Zelda: BOTW en 16 bits!!!

  • Hola, muy buenas a todos. Quería contarles que llevo un tiempo trabajando en un demake del Breath of the Wild. Eso significa adaptar el juego original, su mundo y mecanicas en una version retro 16 bits. Abajo dejo unas capturas y un video tráiler para que le echen un vistazo.

    Importarte! El juego no esta terminado, sigue en desarrollo. Solo esta publicada la version 0.2. Esta incluye mas de 10 armas, 5 arcos y 5 escudos; Todas las mecanicas de la piedra sheikah (menos la camara); Moblins, bokoblins, chuchus, guardianes, incluso un petarok. Cuatro templos sheikah; Kologs y cofres secretos para explorar el mundo.

    Es muy importante para mi leer el feedback para ayudarme a seguir trabajando, corregir errorer, o cambiar el enfoque de algunas cosas que quizas puedan no gustar. Sobre todo es muy importante el feedback de fans de Zelda y Nintenderos como yo.

    En un futuro agregare un a nueva zona, el cilo dia y noche, caballos, tiendas, sigilo, cocina y el resto de la historia que falta. Todas las actualizaciones las notificare por la pagina de ITCH.IO. Espero quieran apoyar este proyecto descargandolo y comentandolo. Muchas gracias desde ya. :ganon:


    :-o DEL JUEGO:

    The legend of Zelda: Retro Wild by Waty
    Zelda: Breath of the wild IN 16 BITS!
    waty.itch.io


    :lol: DEL TRAILER:

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    CAPTURAS:


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  • Kaynil

    Approved the thread.
    • Official Post

    Hola Waty, hacia rato que queria comentar a este tema pero bueno, ha sido un poco erratico las cosas para mi. En fin, los tiempos de los ciclos con los proyectos Zelderos es una cosa fascinante. Este proyecto brinda una nostalgia, quizas por los graficos que toman la estetica de los juegos de Oracle. Ver las imagenes y algunos de los videos de como se adapta el mundo de BotW a la vista de pajaro, mundo cuadricular es muy interesante. Es un proyecto muy grande.


    Una vez que salga BotW 2, vas a continuar o el progrteso es solo hasta que salga la secuela?


    Los sprites son creados de cero o modificados?


    cual mecanica fue la mas dificil de adaptar a 2D, cual es la mas facil?


    Se ve interesante el asunto, suerte.

  • Muchas gracias por escribir :D

    Es un proyecto muy grande en verdad, el mapa de botw es enorme y esta lleno de secretos, mecánicas y templos. Yo estoy trabajando solo por lo que cualquier forma de feedback o apoyo me motivan y ayudan mucho a seguir con el juego.

    Respondiendo tus preguntas te cuento:


    Para mantener una cohesión estética o artística en los gráficos del juego los sprites del mapa (el tilemap), las animaciones de link o los enemigos del juegos son tomados y modificados del oracle de game boy como bien dijiste. El resto hechos por mi, como armas, items, etc. Tambien, es muy importante para mi que todo el juego respete una muy estricta paleta de colores de 16 colores, ni mas ni menos, que siento le dan una estética colorida y que contrasta con la monocromática game boy.


    Sin duda lo mas difícil fue adaptar la barra de estamina. En el juego original es una mecánica central para escalar cualquier superficie, y en un mundo plano 2d la altura no existe. Hubo que adaptar mucho el mapa para que la mecánica tenga sentido, que escalar montañas fuera intuitivo, y que gastar símbolos de valor en estamina sea realmente valioso.


    Las interacciones con los módulos de la piedra sheika son muchos y muy complejos, opte por simplificarlos mucho pero mantener su esencia y su utilidad.


    Lo mas simple fue el combate a espada y escudo tomado directamente de los Zelda clasicos, sencillo pero funcional y divertido.


    Me alegro que te halla interesado y en algun momento prometo publicar una segunda zona con mas contenido.

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