¡Saludos compañeros!
Como sabemos, este título bastante poco querido para algunos; bien recordado por otros, presenta características muy distintas a la que podemos apreciar en los demás títulos de la maravillosa saga.
En este título podemos observar nuevos detalles como una visión no tan panorámica aplicada a todos las opciones de juego, sino una vista lateral tipo plataforma que es exclusiva para combatir con diversos personajes, visitar pueblos y abordar los calabozos que, por lo demás, presentan como objetivo el completarlo y desarrollarlo en esta modalidad, creando una variedad en el sistema de resolver cada uno de ellos.
Otra diferencia es la capacidad de obtener experiencia y subir de nivel, lo que a mi gusto le quita la magia Zéldica, mas es una opción digna a conocer y, por supuesto, a experimentar. Esto genera una especie de "Rol clásico" dentro de la saga que perfectamente es una forma de adecuarse a lo populares que eran dichos títulos en Japón.
Me gustaría dejar el tema abierto para que debatamos sobre este peculiar sistema de juego que posee este bien poco querido título.
Esa extraña modalidad
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Para mi este juego es bueno pero...
Lo que hizo a este juego que sea el peor de la saga fue que sea por oprtunidades y que sea muy dificil a la ves.
Para llegar a cada templo te tenías que caminar una vida entera. En el medio del camino podías perder ya oportunidades en el camino.
Cuando llegabas al templo ya veías que ya habías perdido 2 oportunidades en el camino y solo te quedaba una y poca vida. Eso fue lo malo del juego que hizo que sea el peor. -
Una de las cosas que me encantó de este juego es su modo de batalla.
A lo que me refiero es que debías ser preciso al momento de combatir contra los enemigos. Tenías que saber cuando atacar por arriba y cuando hacerlo por abajo; en especial contra los Darknut y los Stalfos. -
Para mi este juego es bueno pero...
Lo que hizo a este juego que sea el peor de la saga fue que sea por oprtunidades y que sea muy dificil a la ves.
Para llegar a cada templo te tenías que caminar una vida entera. En el medio del camino podías perder ya oportunidades en el camino.
Cuando llegabas al templo ya veías que ya habías perdido 2 oportunidades en el camino y solo te quedaba una y poca vida. Eso fue lo malo del juego que hizo que sea el peor.
Sin duda el título posee las más grandes críticas por ese motivo. El motivo de esto es bastante sencillo. Como sabemos, Shigeru Miyamoto plasmó su infancia para desarrollar la modalidad laberística de The Legend of Zelda; donde intentó buscar que el jugador recorriera y recorriera con el ideal de encontrar secretos y zonas determinadas. Para Adventure or Link quizo llevar esto a un nivel más realista, lo que no se acomodó mucho a las expectativas deseadas, desarrollándo una metodología de exploración tipo "Final Fantasy" (apreciada en 1987), lo que no le funcionó mucho, pues las modalidades de aventura son totalmente distintas. Una de las ideas era mantener este desarrollo laberístico para los calabozos, lo que sabemos, desmotivó a la mayoría en vez de motivarles.
Una de las cosas que me encantó de este juego es su modo de batalla.
A lo que me refiero es que debías ser preciso al momento de combatir contra los enemigos. Tenías que saber cuando atacar por arriba y cuando hacerlo por abajo; en especial contra los Darknut y los Stalfos.
Yo diría que es lo más rescatable de este título. Si bien como expresé buscó un sistema de recorrer similar al visto en Final Fantasy, quizo mantener su sistema de pelea, tratándo de hacerla más interactiva y que requiera planificar estrategias, lo que por cierto dió pie a las batallas apreciadas en la actualidad en la saga.
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