Conoces la consola Virtual Boy?

  • Virtual Boy


    El Virtual Boy (バーチャル Bācharu Boi [SIZE=10px]?[/SIZE] ) es un tablero de la consola de videojuegosdesarrollada y fabricada por Nintendo . Fue la primera consola de videojuegos que se supone que es capaz de mostrar "verdaderos gráficos en 3D "fuera de la caja, en una forma de realidad virtual.
    Fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japón y 14 de agosto de 1995 en América del Norte a un precio de alrededor de EE.UU. $ 180. Esto resultó ser un fracaso comercial y no fue puesto en libertad en otras regiones. Su tibia recepción no se vio afectada por las continuas caídas de precios. Nintendo suspendió el año siguiente

    Desarrollo


    A principios de 1990, Nintendo y Sega han tenido un éxito con sus consolas de 16 bits, pero el mercado de los juegos se habían estancado. Todavía había un periodo de retraso antes de que lanzarían las consolas de 32 bits, y los competidores, como la PlayStationestaban preparando para el lanzamiento. En este contexto, Nintendo y Sega espera "para reactivar el mercado de los juegos". [2]
    El New York Times previamente el Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994. [2] La consola fue anunciada oficialmente a través de comunicado de prensa al día siguiente, 14 de noviembre. Nintendo prometió que Virtual Boy haría "jugadores totalmente inmersos en su propio universo privado". [3] El sistema fue presentado formalmente al día siguiente en el Shoshinkai (初心会) Mostrar . [4] Nintendo of America mostró la Virtual Boy en el consumidor Electronics Show el 6 de enero de 1995. [3]
    Mientras que la Nintendo Investigación y Desarrollo 3 división (I + D3) se centró en el desarrollo de la Nintendo 64 , las otras dos unidades de ingeniería eran libres para experimentar con nuevas ideas de productos. [4] El Virtual Boy fue diseñada por Gunpei Yokoi , el gerente general de la Nintendo R & D1 y el inventor de la Game & Watch y Game Boy consolas portátiles. Vio el Virtual Boy como una tecnología única que los competidores encontrarían difícil de emular. Además, la consola tenía la intención de mejorar la reputación de Nintendo como un innovador. [4]
    Comunicados de prensa y entrevistas iniciales sobre el sistema centrado en su capacidad tecnológica, evitando la discusión de los juegos actuales que serían liberados. [4] La compañía ha firmado un acuerdo exclusivo con tecnología de reflexión de la licencia de la tecnología de las pantallas de matriz lineal escaneadas.
    Los problemas surgieron cuando Nintendo intentó convertir su visión en una consola asequible, en busca de los componentes de hardware de bajo costo. [4] Yokoi optó por LEDs rojos porque eran los más baratos; [4] Nintendo dijo una pantalla a color habría sido prohibitivo. [5] El color también se dice que han causado "saltos de imágenes que en las pruebas". [5] A pesar de las medidas de ahorro de costes en el lugar, Nintendo un precio de la Virtual Boy en una relativamente alta EE.UU. $ 180. [4] Aunque un poco menos caro que un consola de sobremesa (y mucho menos potente), esto era mucho más costoso que el Game Boy portátil.
    Con gráficos aparentemente más avanzadas, el Virtual Boy no estaba destinado a reemplazar la Game Boy en línea de productos de Nintendo, como el uso del sistema requiere una superficie firme y bloquea completamente la visión periférica del jugador. Según David Sheff 's libro de Game Over , Yokoi nunca efectivamente destinados a la consola que se lanzará en su forma final. Sin embargo, Nintendo abrió la Virtual Boy en el mercado para que pueda centrar sus recursos de desarrollo en el Nintendo 64 . [6] Design Newsdescribió el Virtual Boy como la evolución lógica del View-Master visor de imágenes de 3 dimensiones. [7]
    Una serie de demostraciones de tecnología se usa para mostrar lo que el Virtual Boy fue capaz de hacer. Conducir demostración fue una de las demostraciones más avanzados, su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conducción de las señales de tráfico y las palmeras. Esta demo fue mostrado en el E3 y el CES en 1995 . [8] La pantalla de puesta en marcha del Prototipo Virtual Boy fue mostrado en Shoshinkai en 1994 . [9] La demo de lo que habría sido un Star Fox mostró un juego Star Fox - como Arwing haciendo varios giros y movimientos. [10] ángulos de las cámaras cinematográficas eran un elemento clave, como lo fueron en Star Fox 2 . Se mostró en el E3 y el CES en 1995.

    Promoción


    Nintendo anuncia ampliamente el Virtual Boy, y afirmó haber gastado EE.UU. $ 25 millones en actividades de promoción temprana. [4]Publicidad promovido el sistema como un cambio de paradigma de consolas anteriores, algunas piezas utilizan hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otros utilizan psicodélico imágenes. Nintendo dirigida a un público mayor con la publicidad de la Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional en los niños que había empleado en el pasado. [4]
    Nintendo retratado el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre lo indica, sino que iba a ser más que una consola de juegos. Nintendo también se centró en los aspectos tecnológicos de la nueva consola en sus comunicados de prensa, dejando de lado a los juegos específicos detalle. [4]
    Ante el reto de mostrar el juego en 3 dimensiones en los anuncios de 2 dimensiones, la compañía se asoció con Blockbuster y NBCen un esfuerzo coordinado. [4] Una campaña de 5.000.000 dólares promovido programación de otoño de NBC junto con el Virtual Boy.[11] Los espectadores estadounidenses fueron fomentado a través de anuncios de televisión en NBC para alquilar la consola de EE.UU. $ 10 en un local de Blockbuster. Esto hizo que fuera asequible para un gran número de jugadores de probar el sistema, [4] y produjo 750 000 alquileres. [12] Al regresar la unidad, los inquilinos reciben un cupón de $ 10 de descuento en la compra de un Virtual Boy en cualquier tienda. [13 ] 3000 Blockbuster fueron incluidos en la promoción, que incluyó un sorteo con premios como viajes para ver la grabación de programas de NBC. [11] A pesar de su popularidad, el sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de la Virtual Boy, permitiendo a los jugadores ver hasta qué punto un-inmersión fue la consola. [4] En su conjunto, la campaña de marketing se piensa comúnmente como un fracaso; [14] ". Los 10 peores consolas más vendidos de todos los tiempos", el sistema hace el número 5 en las [1]

    Suelte


    El Virtual Boy fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japón y el 14 de agosto de 1995 en América del Norte, con los títulos de lanzamiento de Mario Tennis , Alarma Roja , Teleroboxer y Pinball Galactic . [15] No fue lanzado en los mercados PAL. En América del Norte, Nintendo enviado Tenis de Mario con cada Virtual Boy vendida, como paquete en el juego . [16] Nintendo había proyectado inicialmente la venta de 3 millones de consolas y 14 millones de juegos. [3]
    El sistema llegó más tarde que otros sistemas de 32 bits de Sony, 3DO y Sega, pero a un precio más bajo. [17]
    En el lanzamiento del sistema, Nintendo of America prevé que las ventas de hardware de 1,5 millones de unidades y las ventas de software de numeración 2,5 millones a finales de año. [18] [19] Nintendo había enviado 350.000 unidades de la Virtual Boy de diciembre de 1995, alrededor de las tres y un mes y medio después de su lanzamiento en América del Norte. [20]
    La Virtual Boy no vivió mucho tiempo después de que sus ventas decepcionantes. El último título oficial que se publicará para la Virtual Boy fue 3D Tetris , lanzado el 12 de marzo de 1996 [21] Nintendo anunció títulos adicionales para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en 1996, pero estos juegos nunca vio la luz del día. [4] El Virtual Boy fue suspendido a finales de 1995 en Japón ya principios de 1996 en América del Norte. Nintendo mató al sistema sin estridencias, evitando un comunicado de prensa oficial. [4]

    Display


    El Virtual Boy fue la primera consola de videojuegos que se supone que es capaz de mostrar "verdaderos gráficos en 3D "fuera de la caja, en una forma de realidad virtual.Considerando que la mayoría de los juegos de vídeo utilizan señales monoculares para lograr la ilusión de tres dimensiones en una pantalla de dos dimensiones, la Virtual Boy crea una ilusión de profundidad a través del efecto conocido como paralaje . De una manera similar al uso de una pantalla montada en la cabeza , el usuario se ve en un ocular hecha deneopreno en la parte frontal de la máquina, y a continuación, un proyector de estilo de gafas permite la visualización de la monocromática (en este caso, rojo) imagen.
    Nintendo afirma que una pantalla a color habría hecho que el sistema es demasiado caro y resultó en imágenes "saltones", por lo que la empresa optó por una pantalla monocroma.[17]



    Autocontrol


    El Virtual Boy fue destinado a ser utilizado de sentarse en una mesa, [2] aunque Nintendo dijo que lanzaría un arnés para los jugadores usar mientras está de pie. [17]
    El Virtual Boy, que es un sistema con fuerte énfasis en el movimiento en tres dimensiones, necesita un controlador que puede operar a lo largo de un eje Z. El controlador de la Virtual Boy fue un intento de poner en práctica "digitales duales D-pads "para controlar los elementos del entorno 3D antes mencionado.


    El controlador en sí tiene forma de "M" (similar a un controlador de Gamecube ).[ cita requerida ] Uno se aferra a cada lado del controlador y la parte que se sumerge en el medio contiene el paquete de baterías.
    En los juegos de 2 dimensiones más tradicionales, los dos pads direccionales son intercambiables. [ cita requerida ] Para otros con un ambiente más 3D, como alarma roja ,Tetris 3D o Teleroboxer , cada pad controla una función diferente. La simetría del controlador también permite zurdos jugadores para revertir los controles (similar a la Atari Lynx ).[ cita requerida ]


    Una de las características únicas del controlador es la fuente de alimentación extensible que se desliza sobre la parte posterior. Alberga las seis pilas AA necesarias para alimentar el sistema. Esto puede estar sustituido con un adaptador de pared, a través de una "diapositiva en" se requiere fijación para el switchout. Una vez que se ha instalado la diapositiva en el adaptador, un adaptador de alimentación se puede conectar para proporcionar potencia constante.

    Conectividad


    [LEFT]Durante el desarrollo, Nintendo prometió la capacidad de vincular los sistemas para el juego competitivo. [5] El puerto del sistema EXT (extensión), situado en la parte inferior del sistema por debajo del puerto de controlador, nunca contó con el apoyo oficial, ya que no en multijugador "oficiales" eran cada vez hecho público ni fue puesto en libertad un cable oficial de enlace. (Aunque Waterworld y Faceballiban a utilizar el puerto EXT para el juego multijugador, se eliminaron las características multijugador de la antigua [23] y el segundo fue cancelado.) [ cita requerida ][/LEFT]
    [LEFT] [/LEFT]

    Juegos


    Nintendo inicialmente presentó tres juegos para el Virtual Boy. Ellos planeaban lanzar tres títulos en el lanzamiento, y dos o tres por mes a partir de entonces. [5]
    Dada corta vida del sistema, sólo 22 juegos fueron lanzados. De ellos, 19 juegos fueron lanzados en el mercado japonés, mientras que 14 fueron puestos en libertad en Estados Unidos. [24]
    A partir de 2007 , la comunidad homebrew en Planet Virtual Boy seguían desarrollando software no oficial. [4] Dos juegos inéditos, es decir, altos unidos y la versión japonesa deFaceball (conocido como NikoChan Battle) por fin ha visto la luz del día .
    Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy iban a estar disponibles para su descarga en la Consola Virtual de la Nintendo 3DS , Nintendo of America presidente Reggie Fils-Aime dijo que no podía responder, ya que no estaba familiarizado con la plataforma.Señaló que, dada su falta de familiaridad, que estaría en apuros para hacer el caso para la inclusión de los juegos de la Consola Virtual. [25]

    Recepción


    El Virtual Boy fue un fracaso comercial. El Virtual Boy fracasó por una serie de razones, entre ellas "su alto precio, el malestar causado por el juego [...] y lo que fue ampliamente juzgado haber sido una campaña de marketing mal manejado". [14]
    Los jugadores que previsualizar el sistema en el 1995 muestran Shoshinkai se quejaron de que la demo Mario no era lo suficientemente realista, no era a todo color, y no se permiten "tracking" (el movimiento de la imagen cuando el jugador se vuelve su cabeza) . [17]
    Después de su lanzamiento, los exámenes de la Virtual Boy solían alabar su novedad, pero puso en duda su fin último y la viabilidad de largo plazo. The Los Angeles Times describió el juego como "a la vez familiar y extraño". [15] La columna elogió la calidad de movimiento y unos gráficos, pero se considera el propio hardware tedioso de usar y no portátiles. Una columna más tarde por el mismo revisor encontró que el sistema sea un tanto asocial , aunque mantenía la esperanza para el futuro de la consola. [26]
    Mientras que Nintendo había prometido una experiencia de realidad virtual, la pantalla monocroma limita el potencial de la Virtual Boy para la inmersión. [4] Los revisores menudo se considera las características de 3 dimensiones de un truco, añadido a los juegos que eran básicamente 2 - [4] o incluso de dimensión 1 . [27] El Washington Post opinó que, aun cuando el juego da la impresión de 3-dimensionalidad, sufre de "gráficos vectoriales huecos". [27] Yokoi, inventor del sistema, señaló puntos fuertes del sistema de acción y puzzles , aunque estos tipos de juegos proporcionan sólo inmersión mínima.
    Multiple críticos [4] [14] lamentado la ausencia de head-tracking en el hardware Virtual Boy. Los críticos encontraron que, como resultado, los jugadores fueron capaces de sumergirse en los mundos virtuales de los juegos del muchacho. En su lugar, en que interactuaban con los mundos de ficción en la forma de cualquier juego tradicional de 2 dimensiones (es decir, a través de un controlador). Boyer dijo que la consola de "lucha por combinar las dos formas de comunicación distintas de consolas y dispositivos de realidad virtual." Si bien el dispositivo emplea técnicas de realidad virtual, lo hizo a través de la consola de sobremesa tradicional. No hay comentarios de que el cuerpo fue incorporado en el juego. [4]
    Muchos críticos se quejaron de síntomas fisiológicos dolorosos y frustrantes cuando se juega el Virtual Boy. Bill Frischling, escribiendo para The Washington Post , experimentó "mareos, náuseas y dolores de cabeza". [27] Los revisores atribuyeron los problemas tanto a la pantalla monocromática y ergonomía incómodas.
    Nintendo, en los años posteriores a la muerte de Virtual Boy, ha sido franco sobre su fracaso. Howard Lincoln , presidente de Nintendo of America , dijo rotundamente que el Virtual Boy "acaba de fracasar". [4]



    Legado


    Según Game Over, Nintendo culpó a fallas de la máquina directamente sobre su creador, Gunpei Yokoi. [6] El fin comercial de la Virtual Boy fue dicho para ser el catalizador que llevó a Yokoi ser expulsado de Nintendo. [28] Sin embargo, The New York Times sostuvo que Yokoi mantuvo una estrecha relación con Nintendo [29] a pesar de Yokoi haber creado más tarde, un sistema portátil rival de Bandai .
    Aunque se considera un fracaso en el sentido tradicional, el Virtual Boy hizo poco para alterar el enfoque y el enfoque de desarrollo de Nintendo en la innovación. [4] En todo caso, se recomienda una mayor apertura de composición métrica para el éxito de las finanzas o ventas.
    Si bien la propia consola falló en muchos aspectos, su enfoque en los periféricos y la tecnología háptica resurgido en los últimos años.[30] La esperanza de desarrollar una plataforma de juegos de realidad virtual ha dejado de ser considerablemente el propio Virtual Boy.[4]
    Porque Nintendo sólo envía 770.000 unidades Virtual Boy en todo el mundo, se considera un valioso objeto de coleccionista. [31]
    Con la 3DS , Nintendo ha creado una consola de juegos portátil 3D. Esta consola produjo los efectos deseados sin ningún tipo de gafas especiales y la era portátil. En el período previo a la liberación de la 3DS, Shigeru Miyamoto habló sobre lo que sentía eran los problemas con el Virtual Boy. Uno de ellos era el uso real de los efectos tridimensionales - mientras que fue diseñado para representar gráficos alambre, en general se utiliza para separar juegos de dos dimensiones en diferentes planos separados por profundidad.Además, Miyamoto afirmó que los gráficos no son tan atractivos, y si bien el desarrollo de la Nintendo 64 , había descartado el uso de gráficos alambre como demasiado escasos para atraer a los jugadores. Por último, declaró que él percibió el Virtual Boy como novedad que no debería haber utilizado la licencia de Nintendo tan prominente. [32]

    Página: http://translate.google.com.ar…%26biw%3D1024%26bih%3D677

    Saludos.










  • perdon solo paso de rapido y no puedo leer todo :XD: pero se ve que traes mucha informacion, se poco dela consola, solo se que fue un fracaso y se saco del mercado al poco tiempo, y son contados sus juego, la primer consola que "trato" de crear realidad virtual, seria genial que retomaran la idea con la tecnologia de hoy, seria genial

    "El flujo del tiempo es cruel para cada persona es distinto, pero nadie puede cambiarlo jamas pero, una cosa que no cambiará jamás, son los recuerdos de tu juventud"


  • Gracias por la información Trifuerza, de verdad que está completa :-).

    Sip, conozco la consola Virtual Boy. Tuve una Virtual Boy con dos juegos: Mario Crash y Mario Tennis.

    Disfruté mucho de esos juegos y la sensación en 3D fue genial. Lastima que ya no la poseo :T_T:.

  • Yo lo llegue a jugar, en un centro comercial donde tenian uno para probarlo, era interesante el efecto 3D que le querian dar, y el sentido de inmersion cuando miras el visor en la pantalla, pero tener solo dos colores rojo y negro en pantalla, despues de un rato cansa mucho, y por el tipo de consola y la posicion para jugar, no podrias jugar todo tipo de juegos, un rpg por ejemplo en esa postura, cansaria muchisimo, y despues de un rato de jugar, cuando dejabas la consola tu vista se cansaba o acostumbraba a los tonos rojos y negros y eso no era muy agradable, casi como el efecto de un cine, cuando sales de la sala oscura y de golpe te llega la luz del exterior. Creo que por eso, falta de juegos y varios detalles mas es que esta consola no llego muy lejos...

  • en este video muestra casi todos sus juegos y una critica a la consola

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    "El flujo del tiempo es cruel para cada persona es distinto, pero nadie puede cambiarlo jamas pero, una cosa que no cambiará jamás, son los recuerdos de tu juventud"


  • Yo lo llegue a jugar, en un centro comercial donde tenian uno para probarlo, era interesante el efecto 3D que le querian dar, y el sentido de inmersion cuando miras el visor en la pantalla, pero tener solo dos colores rojo y negro en pantalla, despues de un rato cansa mucho, y por el tipo de consola y la posicion para jugar, no podrias jugar todo tipo de juegos, un rpg por ejemplo en esa postura, cansaria muchisimo, y despues de un rato de jugar, cuando dejabas la consola tu vista se cansaba o acostumbraba a los tonos rojos y negros y eso no era muy agradable, casi como el efecto de un cine, cuando sales de la sala oscura y de golpe te llega la luz del exterior. Creo que por eso, falta de juegos y varios detalles mas es que esta consola no llego muy lejos...




    Esto me ha impactado

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    Esto me pareció excelente verlo todo en 3D. Salía de la pantalla. Lo malo es que la posisión era horrible para jugar y era en rojo y negro.

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