Mensajes de Cressel

    Terminos comunes:
    Forward tilt: mueve levemente el joystick hacia adelante y presiona A.
    Up tilt: mueve levemente el joystick hacia arriba y presiona A
    Down tilt: Agachado presiona A
    Upsmash: C arriba, Golpe fuerte hacia arriba
    Forward Smash: Golpe fuerte hacia enfrente
    Down Smash: Golpe fuerte hacia abajo
    Nair: Neutral Air, golpe aereo sin direccion.
    Uair: Up air, es decir, golpe direccion hacia arriba en el aire.
    Fair: Forward air, es decir, golpe aereo hacia enfrente.
    Dair: Down air, Golpe en direccion hacia abajo en el aire
    Bair: Back air, golpe hacia atras aereo

    Eso es todo por ahora. Buscare la forma de agregarle nuevas cosas más adelante.
    El limite de imagenes por post son 20, por ello es que hice tantos posts. Este ultimo reservando espacio para agregar más nuevamente.

    PERSONAJES ESPECIFICOS

    Hay una tecnica de falco Llamada Short Hop Lasers(SHL), consiste en un short hop, presionar B y luego hacer una fastfall. Crea presion en el oponente mientras te permite avanzar disparando. Ademas que no pueden castigar que falles el disparo, porque la animacion de guardar la pistola se cancela. No requiere L-canceling.

    Falco realizando SHLs.

    Al igual que un escudo, los reflectores de fox y falco se pueden cancelar con un salto, a esto comunmente se le llama shine. Un ataque instantaneo seguido de un movimiento, increiblemente bueno para crear presion.

    Fox y falco haciendo un shine.
    Y esto tambien permite que logres hacer wavedashes saliendo del reflector, se le conoce como waveshine. el waveshine permite a Fox efectuar una serie de Shines uno tras otro contra el oponente terminando con un upsmash que es fatal, o a falco hacer lo que se conoce como "Pillar", consiste en un shine, brincar para alcancar al oponente, hacer otro shine, brincar de nuevo y hacer un abajo aereo para mandar al oponente hacia el piso, una y otra vez para acumular daño.

    Wee waveshinning!

    SHIELDING
    Ok todos sabemos que te puedes cubrir con L o R. Pero hay un poco mas detras de eso, el escudo se puede utilizar para castigar a los jugadores que corren a atacar sin pensar en las consecuencias, ya que con solo presionar A mientras te cubres haces una shieldgrab.

    Marth haciendo un shieldgrab despues de cubrirse contra el fsmash de Fox.

    Tambien se puede cancelar el escudo por medio de un salto, asi contra atacando con un ataque aereo.

    Marth haciendo un short hop de escudo.

    Y si se puede saltar.. Se puede hacer una wavedash, un upsmash o un arriba B! Esto te ayudara a posicionarte o contraatacar despues de haberte defendido de un ataque.

    Marth haciendo una wavedash de escudo.

    JUMP CANCELING
    Alguna vez has corrido hacia el enemigo, intentado agarrarlo, fallado y ya que la recuperacion de la dashgrab es muy lenta te golpean? Bueno para arreglar esto se utiliza los jump cancels.

    Grab y dashgrab, respectivamente.
    Notaras que la dashgrab es mucho más lenta(Bueno marth no tanto), pero si efectuas una jump cancel grab despues de correr sera como una grab normal, para efectuarla solo tienes que presionar arriba y luego inmediatamente presionar Z.

    Marth efectuando una Jump cancel grab.
    No lo logras apreciar bien? Aqui va mas lento.

    Pero la grab no es lo unico que hace el jumpcancel, tambien te permite hacer un UpSmash en lo que estas corriendo. Tambien se puede hacer simplemente corriendo y presionando ^C.


    Veras que la siguiente pose se ve en los jump cancel, ya que es en el momento que se efectua la accion.


    DIRECTIONAL INPUT (DI)
    Consiste en afectar la direccion en la que eres lanzado utilizando tu joystick para redirigirte, ayuda a sobrevivir golpes fuertes.
    Si te estan haciendo un combo se recomienda dirigirte lejos del enemigo para que no te alcanze su siguiente golpe, mientras que si te lanzan fuera del escenario deberias dirigirte diagonalmente hacia el escenario y arriba para lograr regresar.

    Fox lanzando a Lucario hacia arriba, Lucario no hace DI en la primer imagen, en la imagen de enmedio se mueve a la izquierda y en la tercera a la derecha.

    TECHING
    Consiste en presionar L o R antes de tocar piso/pared cuando te golpean, deteniendo el knockback y permitiendote estar instantaneamente denuevo en la batalla despues del golpe. si se presiona hacia arriba cuando haces tech en una pared el personaje hara un tipo de walljump. mientras que teching en el piso lo puedes dirigir para rodar izquierda o derecha. Ten cuidado que teching no consiste en presionar L/R a lo loco, ya que al presionar L hara tech si tocas la pared en un poco menos de un segundo despues, pero si no es asi no podras hacer tech en un segundo mas.

    Marth reciviendo una golpiza pero teching like a boss.

    CHAIN GRABBING
    Consiste en hacer una grab tras otra sin darle oportunidad al enemigo de escapar. Cuidado animales espaciales, si los agarran puede llevar a su perdición!
    Las chaingrabs comunmente se efectuan contra fox, falco y falcon, ya que por el hecho que cain rapido se les pueden ejecutar hasta porcentajes exagerados. pero tambien hay chaingrabs para pesos normales. Es una tecnica muy usada tambien en el brawl, y es horrible cuando los Ice Climbers te la aplican en cualquier juego, significa muerte segura.

    Un ejemplo de chaingrab por peach hacia Fox, puede facilmente llegar a porcentajes mayores a 70%. Y puede tener un final horrible. Comunmente lanzar hacia delante si es peach ya que esa agarrada tiene demasiado poder causando KOs a 90% o hasta menos si cuidan que no regresen al escenario

    Ejemplos efectuados en Project M 2.1, debido a que no tengo el Melee al alcance.


    Si, si lo se, Cressel siempre hablas de competividad en el smash y project M y que brawl no es competitivo y todo eso pero yo no veo la diferencia. De que rayos hablas?
    Ahi les va. Sakurai siempre busco que la serie de Super Smash Bros no fuera competitivo. Pero al ser un juego de peleas naturalmente va a ser competitivo..
    Tal vez no le prestaste mucha importancia al porque el Brawl tuvo del melee tantos cambios, por ejemplo el esquivar en el aire (Airdodging), y veran que fue porque es de uso mayor en los juegos competitivos del Melee. La gravedad y el "hitstun"(Duracion de la animacion cuando recibes un golpe) permitia la creacion de combos devastadores. Mientras que en brawl para hacer realmente conectar mas de 2 golpes sin darle oportunidad al oponente es con los jabs(A A A A) consecutivos como Fox, Falco, pit, etc. unicamente, ya que los golpes ahora lanzan mas lejos debido a que la gravedad del Brawl es mucho menor, ademas que el hitstun es menor impidiendo conectar.

    Dejando la introduccion aparte, yo quiero compartirles algunas de las tecnicas mas usadas en el Melee, Hablare de lo siguiente:

    • Dash Dancing
    • SHFFL(Short Hop>FastFall>L-Cancel)
      [list=I]
    • Short Hop
    • Fast Fall
    • L-Canceling


    [*]Wavedash
    [*]Waveland
    [*]Shielding
    [*]Jump canceling
    [*]DI
    [*]Teching
    [*]Chaingrabs
    [/list]
    Nota que puedes darle click a las imagenes para ir a un video y ver con sonido y mejor calidad cada una.
    DASH DANCING
    No tiene un uso mayor más que tentar al oponente a atacar en lo que entras y sales de su alcance, una tecnica simple, solo presiona izquierda-derecha-izquierda una y otra vez. Solo se puede hacer en los primeros pasos, no corras mucho!

    Wee!
    Notaras que en el cambio de direccion se logra apreciar un "Frame" momento en el que Marth se muestra parado. En ese momento se puede efectuar cualquier ataque como A, o Delante smash. Si corres muy poco como un dashdance y luego das atras A correctamente efectuaras un Fsmash en la direccion contraria.

    Marth efectuando un Pivot Smash.

    SHFFL
    Short Hop
    Creo la mayoria sabemos lo que es un salto corto.
    Si presionas levemente el boton "Y" o "X" veras que el personaje hara un brinco más corto que si mantubieras el boton presionado por mas tiempo. Es simple.

    Comparacion de nu salto largo y uno corto, respectivamente.

    Hay personajes que pueden atacar dos veces en un solo short hop. Por ejemplo Marth y su clasico doble frente aereo.

    Marth siendo cool.
    Fast Fall
    Creo igual es una de las cosas que se aprenden y se usan naturalmente.
    Si se presiona "abajo" en el punto mas alto de un salto, podras caer a una velocidad mayor a la normal.

    Dos Falco saltando, El falco blanco cae mas rapido debido a que presiono abajo en el punto mas alto de su salto.

    L-Canceling
    Una tecnica un poco menos conocida.
    Se trata de presionar L, R o Z justo antes de tocar el piso despues de haber hecho un ataque aereo, esto causara que la animación de recuperacion sea mucho más corta, recuperandose a doble velocidad. Nota que en Melee no se ve el flash blanco que se aprecia en Project M cuando se L-cancela correctamente

    Aqui Link efectuando su Aereo abajo, el de la izquierda no hace L-Canceling mientras el de la derecha si.

    Okay ahora juntemos lo anterior. Un brinco corto seguido de un ataque aereo, caida rapida y L-Canceling. Esto es lo que es conocido como SHFFL(Short hop fast fall L-cancel)
    El resultado es un ataque rapido con una recuperacion rapida, permite una ofensiva que puede ser poco castigada si falla masque con Shielgrabs comunmente, que además toma un papel importante en la creación de combos. Si quieren apreciar la belleza de un SHFFL denle click a la imagen para que la vean en su velocidad.

    Aqui Falco realizando SHFFLs de cada ataque aereo.

    WAVEDASH
    Es una tecnica que permite al personaje deslizarse sin caminar o correr.
    Consiste en brincar e inmediatamente hacer un airdodge diagonalmente hacia abajo, causando que el personaje se deslize por tierra.
    La distancia de avanze depende del personaje. Para practicarla te recomiendo empezar a esquivar lejos del piso y poco a poco ir esquivando mas cerca hasta que logres hacerla bien. el tiempo entre el salto y el airdodge tambien cambia segun el personaje.

    Luigi efectuando wavedashes.

    Las wavedashes tienen muchos usos diferentes, ya que el personaje se toma como en el piso, puedes efectuar smashes despues de una wavedash, pero cuidado, en el aterrizaje quedas expuesto por un tiempo corto.
    Por ejemplo se puede usar para colgarte de la esquina y evitar que el enemigo se cuelge.

    Marth utilizando una wavedash para colgarse de la esquina.
    Tambien se puede utilizar para evitar un ataque y castigarlo en la recuperación.

    Marth castiga a un Bowser descuidado.

    Tambien se puede utilizar para hacer finta al oponente y que no sepa cuando vas a atacar.

    Ea! Ea! Ea!

    Tambien se puede efectuar despues de correr para hacer un Smash en lugar del dash attack.

    WAVELAND
    Es una variedad de Wavedash, consiste en hacer un airdodge diagonal hacia abajo cuando estes a punto de tocar el piso, causando la deslización al igual que una wavedash.

    Marth haciendo una waveland.
    son comunmente utilizados para aterrizar en las plataformas inmediatamente.

    Marth haciendo una waveland en una plataforma.
    O tambien para regresar al escenario y avanzar rapidamente.

    Marth haciendo una waveland para regresar al escenario.

    Tambien se puede hacer despues de un ataque aereo si se da el tiempo, no pierdas oportunidad de crear presion!

    Marth haciendo una waveland despues de un fair(delante aereo).

    El juego ya salio asi que esto esta bien outdated
    http://serebii.net/xy/pokemon.shtml
    ahi esta la lista de nuevos pokemones ok bye





    Chespin, Tipo Hierba. Clasificado pokemon Castaño Corazado, 0.4m de altura y 9 kg de peso.
    Revelado ser uno de los 3 starters en X&Y.



    Fennekin, tipo Fuego. Clasificado pokemon Zorro, 0.4m de altura y 9.4 kg de peso.
    Revelado ser uno de los 3 starters en X&Y.



    Froakie, tipo Agua. Clasificado pokemon Rana burbuja, 0.3m de altura y 7 kg de peso.
    Revelado ser uno de los 3 starters en X&Y.



    Sylveon, tipo ???. Aun sin clasificacion, 1m de altura y 23.5 kg de peso.
    Revelado ser una nueva evolucion de Eevee, aunque su tipo se desconoce. Se rumora ser "Tipo Hada".



    Yamchan, tipo peleador. Clasificado pokemon "Naughty", 0.6m de altura y 8 kg de peso.
    Aprende el nuevo ataque "Parting Remark"



    Yayakoma, tipo Normal/Volador. Clasificado pokemon Petirrojo Japones, 0.3m de altura y 1.7 kg de peso.



    Gogoat, tipo Hierba. Clasificado pokemon de Cabalgar, 1.7m de altura y 91 kg de peso.



    Elikiteru, tipo Electrico/Normal. Clasificado pokemon Generador, 0.5m de altura y 6 kg de peso.



    Xerneas, tipo ???. Aun sin clasificacion, 3m de altura y 215 kg de peso.
    Anunciado ser un pokemon legendario. Se rumora ser "Tipo Hada".



    Yveltal, tipo ???. Aun sin clasificacion, 5.8m de altura y 203 kg de peso.
    Anunciado ser un pokemon legendario. Se rumora ser tipo Oscuro/Volador.



    Nueva forma de Mewtwo. No hay detalles.

    Justo como dijo pollox12, si gustas traer ese horror gramatical en tu firma contigo por nosotros no hay problema. Es mas entretenido de ese modo.

    External Content www.youtube.com
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.



    [LEFT]Cressel, Porque has creado un tema de Melee y no de Brawl que es el mas reciente?[/LEFT]
    [LEFT]A eso contesto, despues de haber visto ese video aun te lo preguntas? Siendo juegos de la misma serie, son juegos muy diferentes. Todos aquellos cambios pequeños de engine que hubieron del melee al brawl se debe al uso que se les dio en el juego competitivo del melee. Sakurai siempre busco que su juego no fuera competitivo, pero bueno, todo juego de peleas sera competitivo, pero podria decirse que casi logra su cometido, el nivel de competividad del Brawl parece ser menor que el del melee, claro que hay competividad pero la habilidad requerida es menor a la del Melee.[/LEFT]
    [LEFT] [/LEFT]
    [LEFT][/LEFT]
    [LEFT] [/LEFT]
    [LEFT]Es mayormente conocido que en los juegos siempre ha de haber glitchs, y muchas veces son cosas menores, pero pueden llegar a cambiar en su totalidad el modo de juego, por ejemplo el descubrimiento de combos en Street Fighters, que originalmente el vincular dos golpes era algo no planeado pero ahora es la base de los juegos de pelea. [/LEFT]
    [LEFT]O tal vez no glitches, pero en si utilizar una tecnica en un modo distinto al que el creador planeo.[/LEFT]




    [LEFT] [/LEFT]
    Brawl busco detener esas tecnicas, por lo que muchos jugadores competitivos se quedaron en Melee. Hoy en dia aun se llevan a cabo torneos de Melee, los juegos profesionales se llevan a cabe 1VS1 o 2VS2, tanto en Melee como en brawl, no hay todos contra todos para hacerlo mas competitivo.
    Al ver jugadores profesionales de Melee pareciera que se esta viendo una pelea a doble velocidad, al comparase con una pelea profesional de brawl se ve la diferencia. Brawl es un juego más pasivo ya que, el hitstun es leve e inmediatamente se pueden hacer airdodges, por lo que no hay combos, esto causa que el modo de juego se centre en cubrir de una forma inteligente el campo para derrotar al enemigo. mientras que el Melee es un juego más agresivo en el cual se da mucho el uso de combos, reacciones y predicciones. Es increible como los dos son similares pero cambios menores marcan mucha diferencia. Hay muchas "Tecnicas avanzadas" descubiertas por gente que hacen al melee lo que es.

    Aqui les dejo un pequeño ejemplo de una pelea profesional de melee, aunque no es muy reciente (2009) es de mis favoritas.

    External Content www.youtube.com
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.


    [LEFT] [/LEFT]
    [LEFT] [/LEFT]
    [LEFT] [/LEFT]
    [LEFT] [/LEFT]

La Comunidad de Zelda no está afiliada con Nintendo®.
Copyright © 2000-2021, Zelda Cavern.
Todos los derechos reservados.