Yuar da chosen juan: Lo que quiero para Zelda U.

  • Escribe tus expectativas, deseos o lo que quieres ver en Zelda U (O destruye los sueños y esperanzas de los demás con un ordenado y bonito debate). Pues nada Aquí queriendo elevar el Hype Sobre Zelda U hasta los cielos y más haya.


    1. Un buen sistema de combate ajustada con una buena IA: Juegos como OoT y TP nos dieron buenos sistemas de combates no se pone en duda eso, el problema es que estaban un tanto desperdiciados. En OoT no tanto pues los Iron Knuckles, Stalfos y Lizalfos nos hacían usar todo nuestro movimientos para esquivar, cubrirnos, saltar y objetos para eliminarlos.
    En TP se perdio mucho de esto, pues los Iron Knuckles Son inmunes a casi todas tus habilidades con la espada en su forma sin Armadura (Solo siendo inmunes a una...), y los otros enemigos con solo agitar la espada los eliminas (Aunque los Lizalfos con armadura tiene un par de animaciones de cubrirse, esquivar y contratacar, pero es una suerte si las haz llegado a ver.) Por lo que una buena IA Es muy necesaria si deseas saber si tus habilidades con la espada mejoran.
    SS fue una muy buena experiencia, pero su sistema era una sucesión de resoluciones de puzzles. AoL es gosh.


    2. Mundo Abierto, no cortado por la historia. Problema que se ve muy pronunciado desde MM.


    3. Montar a más o usar más de un transporte. Actualmente se usa un solo medio de transporte general para cada entrega, o sea solo un tipo por Juego. Me gustaria ver más de un medio de transporte, Aonuma comentaba que Zelda U tendrá barreras lógicas que impedirán el avance. Rios, lagos, montañas altas, praderas sin fin. Pues me imaginó muchos transportes como: caballos para praderas y terrenos con caminos definidos (pequeños caminos hechos y no naturales.) como senderos en montañas, puentes, etc. Un lagarto con montura (Porqué no? Yo antes que saliera TP soñe que el juego podia montar un lagarto vipedo...). Una balza para los rios, lagos y partes del oceano (o un lagarto acuático, como el dodongo que te ayuda en los oráculos.) Un ave gigante para volar y llegar a zonas muy inaccesibles de otro modo, o un lagarto volador. Cada uno con sus ventajas y desventajas. Volar te permite ir rápido, pero no puedes aterrizar con el ave en cualquier lugar por lo que te tiras con el... toalla paracaidas que se vio en el gameplay que mostraron Aonuma y Miyamoto, dejandote como blanco fácil. Epona te permite atacar mientras la montas, pero no puede ir a ciertos lugares del mapa. El barco es rápido, pero poco manejable y solo ciertos objetos son equipables. Los lagartos como el vipedo es más rápido que Epona, puede saltar a voluntad del jugador, pero es muy difícil atacar mientras lo montas. El lagarto acuático es más lento que el barco, pero más manejable y te permite usar las armas que utilizas sobre el caballo/lagarto vipedo. El lagarto volardor puede planear a baja altura, pero no puedes aterrizar con el en ningun lugar, y solo puedes llamarlo desde un lugar alto. Y si me gustan los lagartos... bueno no, pero si los dinosaurios y dragones.


    Y otras cosas que iré agregando.

    • Official Post

    Me agradan bastante tus ideas. La verdad trato de no pensar mucho en qué espero del juego, es muy interesante ver lo que ortros esperan y medirse uno mismo proque aunque diga que no quiero pensar en lo que espero, obviamente termino teniendo mas expectativas de lo que pienso, jajajaja.


    1. Un buen sistema de combate ajustada con una buena IA: Juegos como OoT y TP nos dieron buenos sistemas de combates no se pone en duda eso, el problema es que estaban un tanto desperdiciados. En OoT no tanto pues los Iron Knuckles, Stalfos y Lizalfos nos hacían usar todo nuestro movimientos para esquivar, cubrirnos, saltar y objetos para eliminarlos.
    En TP se perdio mucho de esto, pues los Iron Knuckles Son inmunes a casi todas tus habilidades con la espada en su forma sin Armadura (Solo siendo inmunes a una...), y los otros enemigos con solo agitar la espada los eliminas (Aunque los Lizalfos con armadura tiene un par de animaciones de cubrirse, esquivar y contraatacar, pero es una suerte si las has llegado a ver.) Por lo que una buena IA Es muy necesaria si deseas saber si tus habilidades con la espada mejoran.
    SS fue una muy buena experiencia, pero su sistema era una sucesión de resoluciones de puzzles. AoL es gosh.

    Este punto me recuerda mucho a lo que decía Arin en su segmento de Sequelitis, sobre la batalla en Ocarina of Time contra subjefe knuckle, como podias usar estrategia para interactuar con el ambiente haciéndolo que tumbara los pilares por magia y corazones. Y como dices el combate es mas variado.
    Tambien por lo que se queja este chico de como varios enemigos desde Ocarina noe s que sean difíciles sino que tienen un patrón y te toca esperar.
    Me gustaria una AI un poco más dinámica, en SS me encantó que tenías que cuidar de que lado debes hacer el ataque según el enemigo, espero que haya mas de eso donde el punto débil no es la retaguardia o algo estatico.


    2. Definitivamente un mundo abierto estaría muy bien. No me importa mucho alguna cutscene para progresar la historia pero me desespera si pausan la cámara para enseñarte el lugar e incluso darte pistas de puzzles, dejame a mi explorar el lugar y esos rompecabezas por mi cuenta.


    3. Lo de mas de un medio de transporte es genial, como el Oracles que te ibas entre Ricky y el oso volador, me encantaría que dependiendo las areas y conforme avances en el juego utilices otros medios.

  • Ufff... Hype!!!!! Buen tema.


    1. Un buen sistema de combate ajustada con una buena IA: Juegos como OoT y TP nos dieron buenos sistemas de combates no se pone en duda eso, el problema es que estaban un tanto desperdiciados. En OoT no tanto pues los Iron Knuckles, Stalfos y Lizalfos nos hacían usar todo nuestro movimientos para esquivar, cubrirnos, saltar y objetos para eliminarlos.
    En TP se perdio mucho de esto, pues los Iron Knuckles Son inmunes a casi todas tus habilidades con la espada en su forma sin Armadura (Solo siendo inmunes a una...), y los otros enemigos con solo agitar la espada los eliminas (Aunque los Lizalfos con armadura tiene un par de animaciones de cubrirse, esquivar y contratacar, pero es una suerte si las haz llegado a ver.) Por lo que una buena IA Es muy necesaria si deseas saber si tus habilidades con la espada mejoran.
    SS fue una muy buena experiencia, pero su sistema era una sucesión de resoluciones de puzzles. AoL es gosh.


    Cierto es que Ocarina of Time ha sido el referente para los cambios en la saga. Los sistemas de batalla han sido novedosos y espero también que para este título ofrezcan algo diferente en las batallas... Espero que no sea algo Hyrule Warriors en exceso, pero un par de hordas (como se vió en Skyward Sword) no sería tan malo. Taaan malo.


    Me gustaría una buena pelea de espadas; donde el enemigo responda a un nivel que exija dominar tu arma con más de los movimientos clásicos de la saga. Sencillamente sería grandioso enfrentarte a un Shadow Link que sea un gran espadachín.



    2. Mundo Abierto, no cortado por la historia. Problema que se ve muy pronunciado desde MM.


    Técnicamente ahora tendremos un mundo enorme. Un Hyrule que será extenso y extenso lleno de secretos para descubrir (algo que realmente espero), pero creo que en ocasiones, como todo Zelda, tendremos que aguantar los cortes, los que son necesarios para tener un cierto orden.


    3. Montar a más o usar más de un transporte. Actualmente se usa un solo medio de transporte general para cada entrega, o sea solo un tipo por Juego. Me gustaria ver más de un medio de transporte, Aonuma comentaba que Zelda U tendrá barreras lógicas que impedirán el avance. Rios, lagos, montañas altas, praderas sin fin. Pues me imaginó muchos transportes como: caballos para praderas y terrenos con caminos definidos (pequeños caminos hechos y no naturales.) como senderos en montañas, puentes, etc. Un lagarto con montura (Porqué no? Yo antes que saliera TP soñe que el juego podia montar un lagarto vipedo...). Una balza para los rios, lagos y partes del oceano (o un lagarto acuático, como el dodongo que te ayuda en los oráculos.) Un ave gigante para volar y llegar a zonas muy inaccesibles de otro modo, o un lagarto volador. Cada uno con sus ventajas y desventajas. Volar te permite ir rápido, pero no puedes aterrizar con el ave en cualquier lugar por lo que te tiras con el... toalla paracaidas que se vio en el gameplay que mostraron Aonuma y Miyamoto, dejandote como blanco fácil. Epona te permite atacar mientras la montas, pero no puede ir a ciertos lugares del mapa. El barco es rápido, pero poco manejable y solo ciertos objetos son equipables. Los lagartos como el vipedo es más rápido que Epona, puede saltar a voluntad del jugador, pero es muy difícil atacar mientras lo montas. El lagarto acuático es más lento que el barco, pero más manejable y te permite usar las armas que utilizas sobre el caballo/lagarto vipedo. El lagarto volardor puede planear a baja altura, pero no puedes aterrizar con el en ningun lugar, y solo puedes llamarlo desde un lugar alto. Y si me gustan los lagartos... bueno no, pero si los dinosaurios y dragones.


    Esto no es World of Warcraft ja ja ja... Creo que Epona es suficiente... y espero que no lo hagan Pegaso o tenga flotadores o se convierta en cabra montañeza. Sin embargo hemos visto en otros títulos "monturas" especializadas en ciertos terrenos (Saga Oráculos), lo que eventualmente ha cambiado en el perfeccionamiento de los objetos.


    Aunque... Link en un dragón.... Interesante es....


    Cosas que espero...


    1.- Un nivel de dificultad que vaya subiendo a medida que el héroe se hace más fuerte. Volver a las primeras zonas a fin de completar cosas que puedes concretar al tener un ítem que se tiene cuando tienes más de la mitad del título avanzado se vuelve un mero trámite y no genera un reto. Sería interesante que los enemigos se hagan más poderosos a media que Link se hace más fuerte.


    2.- Muchos... muchos momentos y guiños que recuerden a títulos pasados.


    3.- Una batalla final que sea, de una vez por todas, un reto en la pelea.


    4.- Que eliminen las "guías" que tienen las Gossip Stone.


    5.- Posibilidad de perfeccionar los ítemes como en Skyward Sword; donde tengas que volver a reunir ítemes en áreas ya pasadas, donde se correlacione con lo expresado al punto 1.


    6.- Que se mantenga y mejore el rol de Zelda.


  • Técnicamente ahora tendremos un mundo enorme. Un Hyrule que será extenso y extenso lleno de secretos para descubrir (algo que realmente espero), pero creo que en ocasiones, como todo Zelda, tendremos que aguantar los cortes, los que son necesarios para tener un cierto orden.


    Eso ultimo no es muy cierto, el primer Zelda no los utilizaba y en OoT solo hay tres cortes:1. Todo lo de Link Niño, lo que es comprensible pues era copia y pega de Alttp en la busqueda de los pendientes/colgates y las piedras expitituales. Toda esta sección estaba delineada y cortada para buscar cada uno y de paso enseñarte como jugar el juego. No así en: 2. Link Adulto que este corte se ve cuando aparece por primera vez Sheik en donde dice el orden de las mazmorras, pues las menciona enlistandolas. 3. Cuando el mismo Sheik corta el orden que te habia dado enseñandote La canción para llegar al templo de la oscuridad, antes que al templo del espíritu. En estos dos ultimos cortes puedes hacer las mazmorras en diferente orden. Pues puedes obtener todos las tunicas antes de entrar a un templo. Ademas se puede hacer el templo del fuego antes del bosque o hacer el del bosque y del agua antes de el templo del fuego. O puedes decidir entre hacer el del espíritu antes que el de la oscuridad.


    Si no fuese porqué en el templo del agua debes tener las flechas para pasartelo y que debes ver la cutscene de Sheik en Kakarito después de pasarte los tres primeros templos, habrían 32 formas de ordenar los templos para pasartelos en vez de solo 6.


    Hablando de objetos, batallas y mazmorras...


    4. Pues yo en Zelda U quiero muchos objetos, y que todos sean opcionales o por lo menos la mayoría. Pues con cada entrega se han ido reduciendo a solo los necesarios en vez de darnos un abanico largo de opciones (algunos repetidos, como la magia de protección y la capa de invisibilidad de Alttp que por una sola función ridícula, hacen exactamente lo mismo.), pues las batallas pierden lo extrategico, si solo hay una forma de golpear o herir al enemigo. Como en Zelda 1que la escalera podria brindarte un lugar seguro para atacar a enemigos o encerrarte a ti mismo dejandote vulnerable.


    Además en OoT los objetos de otros templos no son necesarios (Excepto las flechas en el Templo del agua.) son más una opción que pueden facilitarte las mazmorras. Un caso claro es el Martillo en el Templo del agua: los enemigos con pinchos son debiles ante el martillo e inmunes a la espada. Pero aun así puedes matarlos con el Hock/longshot. O la pelea contra Darklink, el Martillo es un aliado poderoso, pero pasate la mazmorra sin el martillo (Templo del bosque y luego el del agua.) y verás lo útil que es y como cambian la dificultad de ciertas mazmorras sin un objeto anterior (Pasarte el del fuego sin las flechas complica puzzles y peleas contra enemigos) pero el templo sigue siendo pasable, esos objetos son opcionales preciados si los llevas, deseados si no (Deku Nuts, Palos deku, Viento de Farore, Fuego de Din, Amor de Nayru, Flechas de Hielo, etc.)


    Esto no es difícil de Hacer si:


    5. No hay un orden definido por objetos o historia para hacer las mazmorras, solo dificultad. En Albw era una libertad falsa, pues aunque no había un orden para las mazmorras de Loure todas tenían el mismo nivel de dificultad y estás no se pueden visitar sin pasar por Hyrule. Y eso no tiene chiste pues no hay diferencia si pasas una antes que otra (Como en Zelda 1 y el ya pasado ejemplo de OoT.) Un mundo no es abierto si no puedo visitarlo todo, claro que con sus barreras lógicas como un lugar inaccesible porqué no tengo un bote o los enemigos sean muy fuertes. Con esto último podrías avanzar a punta de habilidad.


    Además de...
    6. Que los enemigos no sean unicamente débiles ante un solo Item. Cosa que sucede desde el primer Zelda, un enemigo es débil ante un solo Item (Dodongo, Ghoma, "Gannon" XD.) pero otros son debiles ante casi todo tu arsenal. Otra vez vamos con OoT, en el cual hay de ambos tipos, Queen Ghoma puedes derrotarla con el tirachinas o las deku nuts, King Dodongo con Bombas o las Flores bombas. Si en Zelda U puedes pasarte templos en desorden podrias obtener objetos en desorden, unos menos y otros más efectivos (Las deku nuts solo paralizan a Queen Ghoma cuando esta en el suelo, con el ojo rojo y te intenta atacar con sus guadañas, además que paralizan a Queen Ghoma por menos tiempo que el tirachinas.) y hacer la experiencia más personal. Inclusive que el objeto más efectivo que ni este en la mazmorra.

  • Eso ultimo no es muy cierto, el primer Zelda no los utilizaba y en OoT solo hay tres cortes:1. Todo lo de Link Niño, lo que es comprensible pues era copia y pega de Alttp en la busqueda de los pendientes/colgates y las piedras expitituales. Toda esta sección estaba delineada y cortada para buscar cada uno y de paso enseñarte como jugar el juego. No así en: 2. Link Adulto que este corte se ve cuando aparece por primera vez Sheik en donde dice el orden de las mazmorras, pues las menciona enlistandolas. 3. Cuando el mismo Sheik corta el orden que te habia dado enseñandote La canción para llegar al templo de la oscuridad, antes que al templo del espíritu. En estos dos ultimos cortes puedes hacer las mazmorras en diferente orden. Pues puedes obtener todos las tunicas antes de entrar a un templo. Ademas se puede hacer el templo del fuego antes del bosque o hacer el del bosque y del agua antes de el templo del fuego. O puedes decidir entre hacer el del espíritu antes que el de la oscuridad.


    Entonces, creo que el punto es ¿Qué entendemos por corte?, creo que no comprendí tu punto de vista respecto al concepto, sé que te referías a la historia, pero creo que lo estipulabas desde lo macro ¿O sigo sin comprenderte?. Desde mi apreciación, corte en un título en el contexto del mapa, se enfoca a como se hacen las separaciones totales entre los diferentes espacios para jugar; lo que Ocarina of Time pasa más allá de los espacios definidos por tí en la historia. Por ejemplo, para pasar de Hyrule Field a Kakariko Village cuando eres adulto se relaciona con dos espacios diferentes.


    Cuando en un juego se habla de "mundo abierto" (ó mapa abierto para otros) es lo que ocurre por ejemplo en World of Warcraft, donde accedes de un espacio a otro (incluyendo casas) sin que el "cartucho" tenga que "cargar" y poner la pantallita negra. Estamos de acuerdo que Nintendo, frente a otras consolas, genera un espacio de carga mínimo.


    Si no fuese porqué en el templo del agua debes tener las flechas para pasartelo y que debes ver la cutscene de Sheik en Kakarito después de pasarte los tres primeros templos, habrían 32 formas de ordenar los templos para pasartelos en vez de solo 6.


    Ese es mi punto. Creo que es diferente hablar de una separación producto de un cambio en el mapa (considerando que en The Legend of Zelda los mapas funcionan por área para "justificar" esto) y una escena para narrar una historia; que si bien produce un corte dentro de la jugabilidad, no lo hace necesariamente en los mapas.





    4. Pues yo en Zelda U quiero muchos objetos, y que todos sean opcionales o por lo menos la mayoría. Pues con cada entrega se han ido reduciendo a solo los necesarios en vez de darnos un abanico largo de opciones (algunos repetidos, como la magia de protección y la capa de invisibilidad de Alttp que por una sola función ridícula, hacen exactamente lo mismo.), pues las batallas pierden lo extrategico, si solo hay una forma de golpear o herir al enemigo. Como en Zelda 1que la escalera podria brindarte un lugar seguro para atacar a enemigos o encerrarte a ti mismo dejandote vulnerable.
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    No sé si esto será tan así. Desde The Wind Waker (sobre todo en ese título), en los "grandes títulos" y en varios de consola, la versatilidad de opciones para el uso de los objetos es notable; lo que te permite tomar varios caminos para resolver un camino; por lo demás, me encanta que al obtener un objeto en, por ejemplo, el último templo o arco de la historia, tengas que ir al principio del mapa (según historia) para completar algo



    5. No hay un orden definido por objetos o historia para hacer las mazmorras, solo dificultad. En Albw era una libertad falsa, pues aunque no había un orden para las mazmorras de Loure todas tenían el mismo nivel de dificultad y estás no se pueden visitar sin pasar por Hyrule. Y eso no tiene chiste pues no hay diferencia si pasas una antes que otra (Como en Zelda 1 y el ya pasado ejemplo de OoT.) Un mundo no es abierto si no puedo visitarlo todo, claro que con sus barreras lógicas como un lugar inaccesible porqué no tengo un bote o los enemigos sean muy fuertes. Con esto último podrías avanzar a punta de habilidad.


    Espero, realmente lo espero, que no repitan el sistema de A Link Between Worlds para con los objetos; el que realmente fue una "innovación" que solamente hizo súperduperhyper fácil el juego. Sí se podría perfeccionar la idea de "libertad" pues comparto tu visión de falsa libertad.


    Comparto enormemente que un enemigo no sea necesariamente "Débil ante el nuevo chiche del templo o calabozo". Es realmente obvio; y cuando ya haz jugado toda la saga... realmente molesta que las peleas con los jefes sean tan obvias.

  • Historia, objetos, y Cutscene; Todos ellos cortan el Mapa, ejemplo de esto es TP. Todo el mapa esta pedaceado por estos tres aspectos. No accedes a un lugar por falta de un objeto enconcreto dentro de un templo (Cetro del dominio.). No entras a una zona porqué por allí no va la historia (Entradas cerradas con portones con candados, que después desaparecen cuando toca ir por allí.), Cutscene para rescatar a Ivan. etc. Sin estas cosas por más que no puedas llegar a todas las zonas desde otra, hace que el mundo sea abierto.


    OoT esta seccionado, y no puedes ir de una zona a muchas, pero podías ir a casi cualquier parte y hacer muchas cosas con solo salir del Bosque Kokiri: Dos botellas, 4 canciones, con cinco contenedores de corazón o 6, vender casi todas las máscaras, 2 extenciones de la bolsa de semillas, 4 minijuegos, piedra de la agonia y bolsa de rupias de 200, todo esto antes de siquiera entrar a ver a Darunia. Eso es mundo abierto, no ponerte trabas falsas para impedirte el avance, sino unas naturales.


    Y si me entendiste bien, pero además yo hablo sobre otros aspectos que cortan el mapa, no solo física.


    Con lo que hablas de volver a un punto anterior después de pasarte una parte final o arco posterior con un nuevo objeto y ver algo nuevo, eso desde Majora Mask no lo hacen tan bien que digamos. En TP, siendo un juego 100% lineal, no hay tal cosa. Aun cuando su linealidad le permitiría dar un mejor uso a los objetos. Lo que pasa es que los objetos son tan pocos y tan especificos que es raro que no los aprovechen en mazmorras posteriores. Ejemplo el templo del crepúsculo, para pasartelo solo necestias las doble zarpas y ya. Hay otros objetos que llevas pero todos dificultan o no aportan nada para acelerar el avance, no digo que se usen como llaves o resolucionar puzzles, sino como medios para facilitar el avance. Y las dobles Zarpas no se usan para nada que no este después de donde las obtienes, excepto un quinto de corazón en el templo del agua...


    Yo deseó que cambien todo eso. Por qué en otros juegos de la saga si pasa eso de volver y descubri algo nuevo.

  • Claro que sí, son cortes en lo técnico. Por eso quise referir a la especificidad de Mundo Abierto en un juego de vídeo.


    Pero realmente creo, a lo mejor es cosa mía, que recorrer cada rincón del mapa sin tener objetos quita lo que es un The Legend of Zelda. Una de las cosas que son propias de la saga es precisamente eso, ir evolucionando como personaje, obteniendo nuevos recursos para ir poco a poco, a veces desagradablemente, descubriendo todos los secretos que existes en Hyrule. No creo que desde Majora's Mask ha disminuido, solo con un cambio de perspectiva. De hecho en The Wind Waker es el mejor ejemplo pues los secretos en mapas a medida que evolucionas crecen a un punto descomunal ya que completar al 100% todas las islas es un reto espectacular y son los objetos de los templos lo que hacen esto posible. Si concuerdo que en Twilight Princess esto se "perdió" un poco, pero no tanto ya que se complementa con una mayor destreza del Lobo, Midna y el propio Link por supuesto, para completar cosas; y si hay puntos del mapa que solo puedes acceder con ítemes de templos como por ejemplo el Aerodisco, y eso es solo por referir algo, el que por cierto si se debe usar en calabozos posteriores para completar cosas. Los otros títulos nuevos también lo han hecho, a su manera. Skyward Sword y su sistema de perfeccionamiento por ejemplo, por decir algo.


    Creo que un error en la receta, siempre lo digo, es el sistema de objetos implementado en A Link Between Worlds. Trató de ser novedoso, pero hizo el juego, como lo he dicho, condenada y decepcionantemente fácil.


    Ocarina of Time no es tan extremista en esto. Yo llegué con 10 corazones a Link Adulto, solo explorando y buscando mil y un formas.


    Espero que, para volver al tema, que este nuevo título tenga esa magia que se experimentó en The Wind Waker con los objetos ¡pero mejor!

  • Cuando hablas de crecimiento en los juegos de Zelda realmente eso ha desaparecido, eso de lo que hablas son llaves. En Zelda 1 solo habian dos llaves para moverte en el mapa: Balsa y Escalera. La primera solo servia en un par de lugares en el mapa y la otra facilitaba el avance además del combate. El crecimiento se desarrollaba cuando aprendías como actuar en el juego.
    Un ejemplo: En Zelda 1 las puntas de flechas se hacen con rupias, para lanzar una flecha gastabas una rupia. Por lo que una flecha significaba gastar un recurso difícil de conseguir pues su radio de dropeo es más bajo que el de los corazones (El cual no es para nada alto...), además de que muchos objetos en tiendas costaban más de 150 rupias, grindier rupias es difícil. Puedes jugar apostando rupias, puedes quemar arbolitos y esperar entrar en un lugar donde te regalen rupias o tener que perdelas pagando el arbolito quemado.
    ¿Que pasa cuando estas rodeados de Enemigos? Una flecha puede salvarte la vida, pero ¿La usas? puedes que estes ahorrando para comprar el brazalete o la candela o una poción o una llave extra. O ¿mejor uso una bomba? golpeo en área, no que su dropeo es aun menor, su cantidad te limita mucho y es lenta, haciendo que los enemigos pasen de ella sin daño. Si mueres te toca volver desde un punto inicial (Punto inicial del overworld o primera pantalla de una mazmorra) Si estas en una mazmorra es peor: si mueres tienes que empezar con tres corazones, todos los enemigos hacen respawn y las puertas por Trigger se vuelven a cerrar. Morir es gravemente penalizado, pero usar una o varias flechas te alejan de conseguir objetos.


    Eso es crecimiento, disernir que hacer con todas las opciones que te dan. El Aereodisco se usa como llave y su uso es testimonial: Para cruzar una escalera rota y llegar a la llave del jefe en el templo del tiempo. Girar engranajes para conectar un puente y girar unos abanicos en la ciudad de los occas. Eso no es usar un objeto, es poner una llave. No es dicernir un problema, es abrir un candado. En WW es peor pues cada isla tiene candados con llaves llamadas Martillo, bumerán, flechas. Es como andar un llavero, con llaves que abren un solo tipo de candado.


    En OoT tambien tiene esto, pero varios objetos cumples el mismo objetivo a diferentes costes: Deku Nuts paralizan al objetivo/s en área, son instantaneas, permite mucha movilidad, no hieren al objetivo y tienen un numero límite; El Hockshot paraliza aun unico objetivo en linea recta, es lenta para reusar y para golpear permitiendo al enemigo esquivarlo, es de usos infinitos, te permite herir algunos tipos de enemigos, se puede cancelar cuando se usa y recoger objetos; El bumerán paraliza directamente ya que se dirige automáticamente al enemigo seleccionado o indirectamente cuando regresa a Link, recoje objetos, es de rango limitado, hiere algunos enemigos, es de usos infinitos, es extremadamente lento para reusar por el tiempo que tarda en volver y no se puede cancelar mientras se usa. Esto Comparando su uso en combate y aun así tienen otro usos especificos. El martillo y las bombas son otros, el ataque giratorio y el din fire, etc. Pero aun así puedes pasar de todo esto, por como esta diseñado el juego. por desgracia.


    TP es el colmo del Llavero andante y creó que ya he dado muchos ejemplos de ello.
    En Zelda 1 puedes ver casi todo Hyrule y eso no le quita nada al juego. Más bien le da más, pues puedes llegar a lugares infernales con prácticamente nada de equipamiento (Inclusive sin la espada.) eso es descubrimiento, algo que te cuesta, no que te abren un objeto. Y eso es lo que quiero de vuelta y que con el nuevo Zelda U se podria hacer fácilmente.


    En MM, TP, WW, SS, ALBW hubieron tantas buenas ideas y muchas de ellas se desaprovecharon totalmente. No me gustaría que volviera a pasar eso.

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