Second Quest

  • Hay muchos que creen que los modos de "Second Quest" son algo nuevo, implementados en los títulos más actuales de la saga de The Legend of Zelda; sin embargo poseen una antigüedad que impresiona.

    ¿A qué nos referimos con este Second Quest? Por lo general son una opción que se activa cuando logramos terminar la aventura principal del juego. Esta opción a veces genera una mayor dificultad en la aventura (Skyward Sword) o bien presenta alguna variación que puede ser más cómica (The Wind Waker).

    Sepan ustedes que este tipo de opción es parte de la saga desde su primer título: The Legend of Zelda. Que es a lo que nos convoca este tema.

    ¿Alguna vez lo jugaron? ¿Conocían dicho modo?

    Cuando logramos terminar nuestra aventura por lo general podremos apreciar una imagen que condecora nuestro rol como Link, dejando en claro que hemos restablecido la paz en Hyrule tras derrotar a Ganon y recuperar la Trifuerza.



    Sin embargo... existe otra imagen...


    Con esto se activa la nueva misión del título, denominada Second Quest, la que nos permite acceder a una nueva aventura bastante más difícil y compleja que la anterior. Obviamente uno accede por la misma partida con la que terminó la aventura, mas notará que el Link que la representa posee un ligero cambio, pues posee una espada en su mano demarcando que es una partida con experiencia:



    ¿Qué diferencias existen?

    En lo que respecta a la jugabilidad ninguna, mas se requiere de mayor experticia pues los enemigos en sí son mucho más fuertes y en ocasiones, más rápidos. Por otro lado, el mapa en sí es casi idéntico, solo que la posición y forma de los Levels (calabozos) cambian significativamente, a excepción del Level 1, una medida bastante graciosa pues crea confusión en el jugador.

    Otro detalle importante, es que los objetos también se encuentran ubicados en otras áreas y su orden de obtención también variará, generando una nueva forma de resolver nuestra aventura.

    Como sabemos, los Levels en la aventura tradicional tienen forma de figuras o símbolos clásicos de la cultura japonesa, mas en la segunda aventura poseen formas de letras, las que conforman el nombre Zelda, logrando que en ocasiones, dichos Levels sean una agradable tortura:



    Sin embargo, también existe una forma de poder jugar esta aventura sin la necesidad de pasar la aventura original (lo que a mi gusto no posee ninguna gracia je je), lo que es un pequeño truco en este título. Esto se hace de manera bastante sencilla: nombrando a tu partida con el nombre de Zelda.



    Bien ¿Qué les ha parecido? La idea no era concretar un detalle tan macro, pues quiero dejar cabida a que todos vayamos aportando en esto y debatamos como siempre.


  • Bien ¿Qué les ha parecido?



    Super; un gran y oportuno tema :-).



    Lo que más me gustó de este segundo Quest fue el cambio de lugar de los calabozos y de los demás items dándole una mayor dificultad en el proceso de investigación.

    Y no solo es genial por que hayan cambiado el orden de los calabozos, sino que los calabozos son distintos respecto del primer Quest. Eso le da mucho valor agregado.

    Creo que no ha salido otro juego de zelda que iguale el segundo Quest de TLoZ. En TWW el cambio más significativo son las ropas de Link y el poder leer la antigua lengua hyliana, y en SS es que la aumentaron la dificultad -un detalle que forma parte del Second Quest de TLoZ-.

    Creo que OoT Master Quest se podría considerar como un Second Quest, únicamente por el hecho de que es el mismo juego pero con la diferencia de que los calabozos se deben resolver de manera diferente ya que existen cambios estructurales en dichos calabozos.

  • Lo que señalas es sumamente cierto. No existe otra Second Quest que sea tan "completa" como la presentada en The Legend of Zelda (detalle que se me olvidó incorporar), gracias por la complementación.

    Si bien en Ocarina of Time se presenta una variación significativa en los templos y otros detalles, no ofrece la variación que se expone en este tema. Debo suponer que esto se debe, en parte, a lo sencillo que debió ser re-programar un juego de NES.

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