Mensajes de Kurobatto

    Gracias por compartir los vídeos.


    Como lo refiere Hyrule Historia y algunas partes específicas de los títulos; Hyrule tiene una historia sombría bien oculta que se refleja en lo que "se puede ver" mientras se juega. Ocarina of Time tiene un sin número de señales que se relacionan con un pasado más medieval que fantástico; donde costumbres asociadas a un pasado macabro son notorias.


    Después de todo, Hyrule se forjó tras guerras de diversa clasificación; y todos tenemos que tener claro que la guerra no es un juego de niños donde las "cosas lindas" están presentes.

    Diablo III. Empezó la sexta temporada, así que el vicio no se deja.


    Debo admitir (a sabiendas de la herejía) que me relaja mucho matar y matar demonios y enemigos porque sí en Diablo III que en Hyrule Warriors.


    Retomé Age of Empires II - HD Edition... "HD"....

    Aunque ocupar el tema de Ganondorf (que por cierto el del vídeo es el de Hyrule Symphony si no me equivoco) sería matar la magia para cuando te encuentras con dicho villano.

    Me vasa a tener que perdonar la burla :XD:


    Well... Excuuuuse Me, Princess!!


    Una de las cosas que esperé para el remake en 3DS, era lo que "se quiso" hacer en esa escena originalmente en el cartucho de 64. Leí una vez en una revista de Club Nintendo que para esa escena querían hacer un cambio en la música, por algo más triste y dramático; mas no lo hicieron por limitaciones del cartucho (?) y porque no valía la pena crear un tema nuevo para una escena tan pequeña e innecesaria en el desarrollo de la historia.


    No sé ustedes, pero a mí me causa más gracia que pena con la música de Hyrule Market.

    ¿Por qué? Para mi es económicamente mejor, porque de salir en ambas consolas, no tendría que preocuparme por que salga solamente en la NX, ya que tendría que gastar plata tanto en el juego como en la consola. Claro, lo ideal sería que saliese en el Wii U, pero eso cada vez lo veo más lejos. De resto, algo que me podría llegar a disgustar es que hayan detalles especiales (como sidequests incluso) en el NX que no estén en el Zelda Wii U, prácticamente obligándote a tener que comprar todo para poder tener una experiencia más completa del juego, como desearía tener todo fan.


    Pues porque tendría que comprar ambos para mi colección irracional de The Legend of Zelda.

    Creo que deberías haber puesto una advertencia de Spoiler :^_~:, creo que el título es muy nuevo aún.


    Bien... Una de las cosas que me ha encantado de esta versión de Twilight Princess es que está llena de cameos como bien señalas y otras cosas llamativas para ir descubriendo, analizando y, mejor aún, relacionar con el Zelda U, gracias a que la misma Gran N ha dicho que trae muchas, pero muchas pistas. De momento, he visto varias.


    Vamos con los Zora y los Rito.


    Eiji Anoumna, aparte de aclarar que los Rito (Orni) son un homenaje a los Watarara, tribu no canónica que aparece en el Manga de Ocarina of Time; ha dicho que esta raza sí es una evolución de los Zora. No olvidemos que Medli posee un linaje compartido con Laruto, lo que es referido en el título. Sin embargo, la raza Zora ha estado dentro del título con presentaciones confusas, un ejemplo claro son los River Zora, que de momento, no se ha dejado en claro si son una especie diferente o una versión mas involucionada o salvaje de los Zora.


    Por otro lado, la evolución misma genera variaciones en una raza determinada, donde hemos tenido que de una especia, pueden salir varias; y el ambiente es algo muy importante a considerar. La raza humana es un gran ejemplo de todo esto. The Legend of Zelda ha presentado modelos evolutivos exagerados como hemos visto.


    No veo que nos sorprendan con una línea donde se puedan dar las dos razas. Quizá en Zelda U tengamos a ambas, o bien se nos hable de una raza que habitó los cielos y ya no está... pueden pasar muchas cosas. Puede que también las relaciones con los Oocaa.

    El Museo Nacional The Strong, conocido como un Museo Interactivo que se dedica a reconocer maravillosamente la historia y exploración de la jugabilidad a lo largo del tiempo, ha anunciado a los 15 finalistas para su segundo World Video Game Hall of Fame de los videojuegos para este 2016.




    La forma de seleccionar es por votación popular a modo de encuesta y dentro de los títulos a competir, tenemos ya conocidos de Nintendo, como Pokémon Rojo y Verde (los que de momento van ganando). En esta ocasión, los 15 títulos en competencia son:

    • Elite.
    • Final Fantasy.
    • Grand Theft Auto III.
    • The Legend of Zelda.
    • Minecraft.
    • Nurburgring.
    • The Oregon Trail.
    • Pokémon Red and Green.
    • Sid Meier's Civilization.
    • The Sims.
    • Sonic the Hedgehog.
    • Space Invaders.
    • Street Fighter II.
    • Tomb Raider.


    Para ver un detalle de los finalistas... haca clic acá.


    Según informa Universo Zelda, para ser nominado es necesario superar ciertos criterios: Que el juego sea un ícono de la cultura popular, que haya marcado a más de una generación; que también sea recordado y reconocido. En otras palabras, no ser una simple moda (con esto en realidad no sé porqué esta Minecraft...), pero que su popularidad sea internacional y de influencia para creaciones posteriores (vuelvo a preguntar... ¿Porqué Minecraft?) tanto a nivel de juegos de vídeo como arte popular en general... (en serio... ¿Minecraft a la altura de los otros títulos?).


    En fin, el sistema es por votación popular, por lo tanto, les dejo el link para que voten por su favorito acá!!!


    Fuente: Universo Zelda y The Strong.

    Claro que sí, son cortes en lo técnico. Por eso quise referir a la especificidad de Mundo Abierto en un juego de vídeo.


    Pero realmente creo, a lo mejor es cosa mía, que recorrer cada rincón del mapa sin tener objetos quita lo que es un The Legend of Zelda. Una de las cosas que son propias de la saga es precisamente eso, ir evolucionando como personaje, obteniendo nuevos recursos para ir poco a poco, a veces desagradablemente, descubriendo todos los secretos que existes en Hyrule. No creo que desde Majora's Mask ha disminuido, solo con un cambio de perspectiva. De hecho en The Wind Waker es el mejor ejemplo pues los secretos en mapas a medida que evolucionas crecen a un punto descomunal ya que completar al 100% todas las islas es un reto espectacular y son los objetos de los templos lo que hacen esto posible. Si concuerdo que en Twilight Princess esto se "perdió" un poco, pero no tanto ya que se complementa con una mayor destreza del Lobo, Midna y el propio Link por supuesto, para completar cosas; y si hay puntos del mapa que solo puedes acceder con ítemes de templos como por ejemplo el Aerodisco, y eso es solo por referir algo, el que por cierto si se debe usar en calabozos posteriores para completar cosas. Los otros títulos nuevos también lo han hecho, a su manera. Skyward Sword y su sistema de perfeccionamiento por ejemplo, por decir algo.


    Creo que un error en la receta, siempre lo digo, es el sistema de objetos implementado en A Link Between Worlds. Trató de ser novedoso, pero hizo el juego, como lo he dicho, condenada y decepcionantemente fácil.


    Ocarina of Time no es tan extremista en esto. Yo llegué con 10 corazones a Link Adulto, solo explorando y buscando mil y un formas.


    Espero que, para volver al tema, que este nuevo título tenga esa magia que se experimentó en The Wind Waker con los objetos ¡pero mejor!

    Sin ser abogado del diablo....


    En lo personal no lo encuentro una burla, ni mucho menos un chiste. Soy usuario de Nintendo desde que tengo memoria y nunca me ha afectado eso (que viene desde la GameBoy) por una razón muy sencilla: El juego es perfectamente, valga la redundancia, jugable sin el Amiibo u otros accesorios, los que son solamente esto... instrumentos accesorios (y redundando de nuevo...) para realizar más cosas que son divertidas por supuesto, pero no relevantes para la experiencia en sí como jugador frente al título en lo macro. Completé Twilight Princess HD sin Link Lobo (que es hermoso como figura y no podemos negar ello) u otra figura a pesar de tenerlas; ahora accederé recién a sus "beneficios" y exploración con Amiibos.


    Además, me parece extraño referir que Nintendo hace estas cosas con los Amiibos. No nos olvidemos de Pokémon y su sistema de intercambio, los Pokémon de eventos (una horrible experiencia al coleccionista ja ja ja), la saga Oraculos y sus intercambios, Wind Waker con el famoso Nangle y sus estatuillas y muchas otras alternativas a la historia principal. En el fondo son lo mismo. Creo que no es malo en absoluto tener cosas que puedan hacerse complementando con otros productos; mientras no alteren la historia por supuesto; creo que aquí se pondrá el grito a la Diosa.


    Y... ¿experiencias nuevas? Eso dependerá de la visión y expectativa de cada uno, una experiencia nueva no es algo que deba ser sensorialmente desorbitante en la práctica, solo algo nuevo por lo que técnicamente hablando, lo han hecho. En sí el sistema de Amiibo, junto a la Wii U es netamente algo exploratorio para la empresa, lo que han referido en más de una ocasión; ejecutivamente hablando están haciendo algo muy novedoso frente a otras empresas, llevar la marcha blanca al público en cierta medida; hacer que los usuarios prueben las cosas que pueden hacerse, lo que me parece bien.

    Eso ultimo no es muy cierto, el primer Zelda no los utilizaba y en OoT solo hay tres cortes:1. Todo lo de Link Niño, lo que es comprensible pues era copia y pega de Alttp en la busqueda de los pendientes/colgates y las piedras expitituales. Toda esta sección estaba delineada y cortada para buscar cada uno y de paso enseñarte como jugar el juego. No así en: 2. Link Adulto que este corte se ve cuando aparece por primera vez Sheik en donde dice el orden de las mazmorras, pues las menciona enlistandolas. 3. Cuando el mismo Sheik corta el orden que te habia dado enseñandote La canción para llegar al templo de la oscuridad, antes que al templo del espíritu. En estos dos ultimos cortes puedes hacer las mazmorras en diferente orden. Pues puedes obtener todos las tunicas antes de entrar a un templo. Ademas se puede hacer el templo del fuego antes del bosque o hacer el del bosque y del agua antes de el templo del fuego. O puedes decidir entre hacer el del espíritu antes que el de la oscuridad.


    Entonces, creo que el punto es ¿Qué entendemos por corte?, creo que no comprendí tu punto de vista respecto al concepto, sé que te referías a la historia, pero creo que lo estipulabas desde lo macro ¿O sigo sin comprenderte?. Desde mi apreciación, corte en un título en el contexto del mapa, se enfoca a como se hacen las separaciones totales entre los diferentes espacios para jugar; lo que Ocarina of Time pasa más allá de los espacios definidos por tí en la historia. Por ejemplo, para pasar de Hyrule Field a Kakariko Village cuando eres adulto se relaciona con dos espacios diferentes.


    Cuando en un juego se habla de "mundo abierto" (ó mapa abierto para otros) es lo que ocurre por ejemplo en World of Warcraft, donde accedes de un espacio a otro (incluyendo casas) sin que el "cartucho" tenga que "cargar" y poner la pantallita negra. Estamos de acuerdo que Nintendo, frente a otras consolas, genera un espacio de carga mínimo.


    Si no fuese porqué en el templo del agua debes tener las flechas para pasartelo y que debes ver la cutscene de Sheik en Kakarito después de pasarte los tres primeros templos, habrían 32 formas de ordenar los templos para pasartelos en vez de solo 6.


    Ese es mi punto. Creo que es diferente hablar de una separación producto de un cambio en el mapa (considerando que en The Legend of Zelda los mapas funcionan por área para "justificar" esto) y una escena para narrar una historia; que si bien produce un corte dentro de la jugabilidad, no lo hace necesariamente en los mapas.





    4. Pues yo en Zelda U quiero muchos objetos, y que todos sean opcionales o por lo menos la mayoría. Pues con cada entrega se han ido reduciendo a solo los necesarios en vez de darnos un abanico largo de opciones (algunos repetidos, como la magia de protección y la capa de invisibilidad de Alttp que por una sola función ridícula, hacen exactamente lo mismo.), pues las batallas pierden lo extrategico, si solo hay una forma de golpear o herir al enemigo. Como en Zelda 1que la escalera podria brindarte un lugar seguro para atacar a enemigos o encerrarte a ti mismo dejandote vulnerable.
    .


    No sé si esto será tan así. Desde The Wind Waker (sobre todo en ese título), en los "grandes títulos" y en varios de consola, la versatilidad de opciones para el uso de los objetos es notable; lo que te permite tomar varios caminos para resolver un camino; por lo demás, me encanta que al obtener un objeto en, por ejemplo, el último templo o arco de la historia, tengas que ir al principio del mapa (según historia) para completar algo



    5. No hay un orden definido por objetos o historia para hacer las mazmorras, solo dificultad. En Albw era una libertad falsa, pues aunque no había un orden para las mazmorras de Loure todas tenían el mismo nivel de dificultad y estás no se pueden visitar sin pasar por Hyrule. Y eso no tiene chiste pues no hay diferencia si pasas una antes que otra (Como en Zelda 1 y el ya pasado ejemplo de OoT.) Un mundo no es abierto si no puedo visitarlo todo, claro que con sus barreras lógicas como un lugar inaccesible porqué no tengo un bote o los enemigos sean muy fuertes. Con esto último podrías avanzar a punta de habilidad.


    Espero, realmente lo espero, que no repitan el sistema de A Link Between Worlds para con los objetos; el que realmente fue una "innovación" que solamente hizo súperduperhyper fácil el juego. Sí se podría perfeccionar la idea de "libertad" pues comparto tu visión de falsa libertad.


    Comparto enormemente que un enemigo no sea necesariamente "Débil ante el nuevo chiche del templo o calabozo". Es realmente obvio; y cuando ya haz jugado toda la saga... realmente molesta que las peleas con los jefes sean tan obvias.

    Ufff... Hype!!!!! Buen tema.


    1. Un buen sistema de combate ajustada con una buena IA: Juegos como OoT y TP nos dieron buenos sistemas de combates no se pone en duda eso, el problema es que estaban un tanto desperdiciados. En OoT no tanto pues los Iron Knuckles, Stalfos y Lizalfos nos hacían usar todo nuestro movimientos para esquivar, cubrirnos, saltar y objetos para eliminarlos.
    En TP se perdio mucho de esto, pues los Iron Knuckles Son inmunes a casi todas tus habilidades con la espada en su forma sin Armadura (Solo siendo inmunes a una...), y los otros enemigos con solo agitar la espada los eliminas (Aunque los Lizalfos con armadura tiene un par de animaciones de cubrirse, esquivar y contratacar, pero es una suerte si las haz llegado a ver.) Por lo que una buena IA Es muy necesaria si deseas saber si tus habilidades con la espada mejoran.
    SS fue una muy buena experiencia, pero su sistema era una sucesión de resoluciones de puzzles. AoL es gosh.


    Cierto es que Ocarina of Time ha sido el referente para los cambios en la saga. Los sistemas de batalla han sido novedosos y espero también que para este título ofrezcan algo diferente en las batallas... Espero que no sea algo Hyrule Warriors en exceso, pero un par de hordas (como se vió en Skyward Sword) no sería tan malo. Taaan malo.


    Me gustaría una buena pelea de espadas; donde el enemigo responda a un nivel que exija dominar tu arma con más de los movimientos clásicos de la saga. Sencillamente sería grandioso enfrentarte a un Shadow Link que sea un gran espadachín.



    2. Mundo Abierto, no cortado por la historia. Problema que se ve muy pronunciado desde MM.


    Técnicamente ahora tendremos un mundo enorme. Un Hyrule que será extenso y extenso lleno de secretos para descubrir (algo que realmente espero), pero creo que en ocasiones, como todo Zelda, tendremos que aguantar los cortes, los que son necesarios para tener un cierto orden.


    3. Montar a más o usar más de un transporte. Actualmente se usa un solo medio de transporte general para cada entrega, o sea solo un tipo por Juego. Me gustaria ver más de un medio de transporte, Aonuma comentaba que Zelda U tendrá barreras lógicas que impedirán el avance. Rios, lagos, montañas altas, praderas sin fin. Pues me imaginó muchos transportes como: caballos para praderas y terrenos con caminos definidos (pequeños caminos hechos y no naturales.) como senderos en montañas, puentes, etc. Un lagarto con montura (Porqué no? Yo antes que saliera TP soñe que el juego podia montar un lagarto vipedo...). Una balza para los rios, lagos y partes del oceano (o un lagarto acuático, como el dodongo que te ayuda en los oráculos.) Un ave gigante para volar y llegar a zonas muy inaccesibles de otro modo, o un lagarto volador. Cada uno con sus ventajas y desventajas. Volar te permite ir rápido, pero no puedes aterrizar con el ave en cualquier lugar por lo que te tiras con el... toalla paracaidas que se vio en el gameplay que mostraron Aonuma y Miyamoto, dejandote como blanco fácil. Epona te permite atacar mientras la montas, pero no puede ir a ciertos lugares del mapa. El barco es rápido, pero poco manejable y solo ciertos objetos son equipables. Los lagartos como el vipedo es más rápido que Epona, puede saltar a voluntad del jugador, pero es muy difícil atacar mientras lo montas. El lagarto acuático es más lento que el barco, pero más manejable y te permite usar las armas que utilizas sobre el caballo/lagarto vipedo. El lagarto volardor puede planear a baja altura, pero no puedes aterrizar con el en ningun lugar, y solo puedes llamarlo desde un lugar alto. Y si me gustan los lagartos... bueno no, pero si los dinosaurios y dragones.


    Esto no es World of Warcraft ja ja ja... Creo que Epona es suficiente... y espero que no lo hagan Pegaso o tenga flotadores o se convierta en cabra montañeza. Sin embargo hemos visto en otros títulos "monturas" especializadas en ciertos terrenos (Saga Oráculos), lo que eventualmente ha cambiado en el perfeccionamiento de los objetos.


    Aunque... Link en un dragón.... Interesante es....


    Cosas que espero...


    1.- Un nivel de dificultad que vaya subiendo a medida que el héroe se hace más fuerte. Volver a las primeras zonas a fin de completar cosas que puedes concretar al tener un ítem que se tiene cuando tienes más de la mitad del título avanzado se vuelve un mero trámite y no genera un reto. Sería interesante que los enemigos se hagan más poderosos a media que Link se hace más fuerte.


    2.- Muchos... muchos momentos y guiños que recuerden a títulos pasados.


    3.- Una batalla final que sea, de una vez por todas, un reto en la pelea.


    4.- Que eliminen las "guías" que tienen las Gossip Stone.


    5.- Posibilidad de perfeccionar los ítemes como en Skyward Sword; donde tengas que volver a reunir ítemes en áreas ya pasadas, donde se correlacione con lo expresado al punto 1.


    6.- Que se mantenga y mejore el rol de Zelda.

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