Mensajes de Cel 356

    Nintendo quito NPCs? Si, en el trailer se ven personas, incluso en la parte en que Link corta el árbol en el trailer se puede ver uno.


    A mi me ha encantado, se notan muchos problemas de entregas pasadas en este juego, pero esta genial.

    Cuando hablas de crecimiento en los juegos de Zelda realmente eso ha desaparecido, eso de lo que hablas son llaves. En Zelda 1 solo habian dos llaves para moverte en el mapa: Balsa y Escalera. La primera solo servia en un par de lugares en el mapa y la otra facilitaba el avance además del combate. El crecimiento se desarrollaba cuando aprendías como actuar en el juego.
    Un ejemplo: En Zelda 1 las puntas de flechas se hacen con rupias, para lanzar una flecha gastabas una rupia. Por lo que una flecha significaba gastar un recurso difícil de conseguir pues su radio de dropeo es más bajo que el de los corazones (El cual no es para nada alto...), además de que muchos objetos en tiendas costaban más de 150 rupias, grindier rupias es difícil. Puedes jugar apostando rupias, puedes quemar arbolitos y esperar entrar en un lugar donde te regalen rupias o tener que perdelas pagando el arbolito quemado.
    ¿Que pasa cuando estas rodeados de Enemigos? Una flecha puede salvarte la vida, pero ¿La usas? puedes que estes ahorrando para comprar el brazalete o la candela o una poción o una llave extra. O ¿mejor uso una bomba? golpeo en área, no que su dropeo es aun menor, su cantidad te limita mucho y es lenta, haciendo que los enemigos pasen de ella sin daño. Si mueres te toca volver desde un punto inicial (Punto inicial del overworld o primera pantalla de una mazmorra) Si estas en una mazmorra es peor: si mueres tienes que empezar con tres corazones, todos los enemigos hacen respawn y las puertas por Trigger se vuelven a cerrar. Morir es gravemente penalizado, pero usar una o varias flechas te alejan de conseguir objetos.


    Eso es crecimiento, disernir que hacer con todas las opciones que te dan. El Aereodisco se usa como llave y su uso es testimonial: Para cruzar una escalera rota y llegar a la llave del jefe en el templo del tiempo. Girar engranajes para conectar un puente y girar unos abanicos en la ciudad de los occas. Eso no es usar un objeto, es poner una llave. No es dicernir un problema, es abrir un candado. En WW es peor pues cada isla tiene candados con llaves llamadas Martillo, bumerán, flechas. Es como andar un llavero, con llaves que abren un solo tipo de candado.


    En OoT tambien tiene esto, pero varios objetos cumples el mismo objetivo a diferentes costes: Deku Nuts paralizan al objetivo/s en área, son instantaneas, permite mucha movilidad, no hieren al objetivo y tienen un numero límite; El Hockshot paraliza aun unico objetivo en linea recta, es lenta para reusar y para golpear permitiendo al enemigo esquivarlo, es de usos infinitos, te permite herir algunos tipos de enemigos, se puede cancelar cuando se usa y recoger objetos; El bumerán paraliza directamente ya que se dirige automáticamente al enemigo seleccionado o indirectamente cuando regresa a Link, recoje objetos, es de rango limitado, hiere algunos enemigos, es de usos infinitos, es extremadamente lento para reusar por el tiempo que tarda en volver y no se puede cancelar mientras se usa. Esto Comparando su uso en combate y aun así tienen otro usos especificos. El martillo y las bombas son otros, el ataque giratorio y el din fire, etc. Pero aun así puedes pasar de todo esto, por como esta diseñado el juego. por desgracia.


    TP es el colmo del Llavero andante y creó que ya he dado muchos ejemplos de ello.
    En Zelda 1 puedes ver casi todo Hyrule y eso no le quita nada al juego. Más bien le da más, pues puedes llegar a lugares infernales con prácticamente nada de equipamiento (Inclusive sin la espada.) eso es descubrimiento, algo que te cuesta, no que te abren un objeto. Y eso es lo que quiero de vuelta y que con el nuevo Zelda U se podria hacer fácilmente.


    En MM, TP, WW, SS, ALBW hubieron tantas buenas ideas y muchas de ellas se desaprovecharon totalmente. No me gustaría que volviera a pasar eso.

    Pues nada Alam, solo el de Ganondorfs es relevante y da lo que Nintendo prometio dar: una experiencia diferente sin comprometer a los usuarios que no tienen el amiibo. El Hacerlo más difícil, los combates, es algo que tiene su atractivo. Un buen usó del amiibo. Pues para las peleas contra los chorrienemigos (murcielagos, arañitas, etc.) no lo usarias, pero en una batalla contra algun miniboss para darle más saborcito al combate le pones el amiibo de ganondorfs.


    El de Link Lobo es un chiste y burla en toda la cara de los usuarios tanto los que lo compran como los que no. Bloquear es bloquear, no es una opción que actives o desactives para una experiencia diferentes, es un DLC's ingame que aporta un contenido que a falta de pensar en como dar otra experiencia, se descantan por hacer pasar por segunda vez por caja para disfrutar de un contenido en que la figura no pasa de una mera llave.


    Con respecto a la política de Nintendo con los Amiibos, yo comprendo el porqué Hacen esto, Bloquear, pues es más fácil llamar la atención con contenido que con tener que explicar una nueva forma de experimentar con estas figuras. El problema es que es un mercado no solo nuevo, sino que solo se ha usado para desbloquear contenido (Skylander y Disney Infiniti.) y no hay más referencias para esta que el entrenarlos como se hace en SSB Wii U y 3DS. Nintendo es una empresa y desea ver crecer sus arcas. Este tipo de productos han elevado mucho sus ganancias y les ha ayudado a sobrellevar la carga de Wii U. Nintendo lo esta haciendo bien comercialmente hablando, pero no esta dando las experiencias nuevas que prometió cuando lanzo las figuras.

    Historia, objetos, y Cutscene; Todos ellos cortan el Mapa, ejemplo de esto es TP. Todo el mapa esta pedaceado por estos tres aspectos. No accedes a un lugar por falta de un objeto enconcreto dentro de un templo (Cetro del dominio.). No entras a una zona porqué por allí no va la historia (Entradas cerradas con portones con candados, que después desaparecen cuando toca ir por allí.), Cutscene para rescatar a Ivan. etc. Sin estas cosas por más que no puedas llegar a todas las zonas desde otra, hace que el mundo sea abierto.


    OoT esta seccionado, y no puedes ir de una zona a muchas, pero podías ir a casi cualquier parte y hacer muchas cosas con solo salir del Bosque Kokiri: Dos botellas, 4 canciones, con cinco contenedores de corazón o 6, vender casi todas las máscaras, 2 extenciones de la bolsa de semillas, 4 minijuegos, piedra de la agonia y bolsa de rupias de 200, todo esto antes de siquiera entrar a ver a Darunia. Eso es mundo abierto, no ponerte trabas falsas para impedirte el avance, sino unas naturales.


    Y si me entendiste bien, pero además yo hablo sobre otros aspectos que cortan el mapa, no solo física.


    Con lo que hablas de volver a un punto anterior después de pasarte una parte final o arco posterior con un nuevo objeto y ver algo nuevo, eso desde Majora Mask no lo hacen tan bien que digamos. En TP, siendo un juego 100% lineal, no hay tal cosa. Aun cuando su linealidad le permitiría dar un mejor uso a los objetos. Lo que pasa es que los objetos son tan pocos y tan especificos que es raro que no los aprovechen en mazmorras posteriores. Ejemplo el templo del crepúsculo, para pasartelo solo necestias las doble zarpas y ya. Hay otros objetos que llevas pero todos dificultan o no aportan nada para acelerar el avance, no digo que se usen como llaves o resolucionar puzzles, sino como medios para facilitar el avance. Y las dobles Zarpas no se usan para nada que no este después de donde las obtienes, excepto un quinto de corazón en el templo del agua...


    Yo deseó que cambien todo eso. Por qué en otros juegos de la saga si pasa eso de volver y descubri algo nuevo.


    Técnicamente ahora tendremos un mundo enorme. Un Hyrule que será extenso y extenso lleno de secretos para descubrir (algo que realmente espero), pero creo que en ocasiones, como todo Zelda, tendremos que aguantar los cortes, los que son necesarios para tener un cierto orden.


    Eso ultimo no es muy cierto, el primer Zelda no los utilizaba y en OoT solo hay tres cortes:1. Todo lo de Link Niño, lo que es comprensible pues era copia y pega de Alttp en la busqueda de los pendientes/colgates y las piedras expitituales. Toda esta sección estaba delineada y cortada para buscar cada uno y de paso enseñarte como jugar el juego. No así en: 2. Link Adulto que este corte se ve cuando aparece por primera vez Sheik en donde dice el orden de las mazmorras, pues las menciona enlistandolas. 3. Cuando el mismo Sheik corta el orden que te habia dado enseñandote La canción para llegar al templo de la oscuridad, antes que al templo del espíritu. En estos dos ultimos cortes puedes hacer las mazmorras en diferente orden. Pues puedes obtener todos las tunicas antes de entrar a un templo. Ademas se puede hacer el templo del fuego antes del bosque o hacer el del bosque y del agua antes de el templo del fuego. O puedes decidir entre hacer el del espíritu antes que el de la oscuridad.


    Si no fuese porqué en el templo del agua debes tener las flechas para pasartelo y que debes ver la cutscene de Sheik en Kakarito después de pasarte los tres primeros templos, habrían 32 formas de ordenar los templos para pasartelos en vez de solo 6.


    Hablando de objetos, batallas y mazmorras...


    4. Pues yo en Zelda U quiero muchos objetos, y que todos sean opcionales o por lo menos la mayoría. Pues con cada entrega se han ido reduciendo a solo los necesarios en vez de darnos un abanico largo de opciones (algunos repetidos, como la magia de protección y la capa de invisibilidad de Alttp que por una sola función ridícula, hacen exactamente lo mismo.), pues las batallas pierden lo extrategico, si solo hay una forma de golpear o herir al enemigo. Como en Zelda 1que la escalera podria brindarte un lugar seguro para atacar a enemigos o encerrarte a ti mismo dejandote vulnerable.


    Además en OoT los objetos de otros templos no son necesarios (Excepto las flechas en el Templo del agua.) son más una opción que pueden facilitarte las mazmorras. Un caso claro es el Martillo en el Templo del agua: los enemigos con pinchos son debiles ante el martillo e inmunes a la espada. Pero aun así puedes matarlos con el Hock/longshot. O la pelea contra Darklink, el Martillo es un aliado poderoso, pero pasate la mazmorra sin el martillo (Templo del bosque y luego el del agua.) y verás lo útil que es y como cambian la dificultad de ciertas mazmorras sin un objeto anterior (Pasarte el del fuego sin las flechas complica puzzles y peleas contra enemigos) pero el templo sigue siendo pasable, esos objetos son opcionales preciados si los llevas, deseados si no (Deku Nuts, Palos deku, Viento de Farore, Fuego de Din, Amor de Nayru, Flechas de Hielo, etc.)


    Esto no es difícil de Hacer si:


    5. No hay un orden definido por objetos o historia para hacer las mazmorras, solo dificultad. En Albw era una libertad falsa, pues aunque no había un orden para las mazmorras de Loure todas tenían el mismo nivel de dificultad y estás no se pueden visitar sin pasar por Hyrule. Y eso no tiene chiste pues no hay diferencia si pasas una antes que otra (Como en Zelda 1 y el ya pasado ejemplo de OoT.) Un mundo no es abierto si no puedo visitarlo todo, claro que con sus barreras lógicas como un lugar inaccesible porqué no tengo un bote o los enemigos sean muy fuertes. Con esto último podrías avanzar a punta de habilidad.


    Además de...
    6. Que los enemigos no sean unicamente débiles ante un solo Item. Cosa que sucede desde el primer Zelda, un enemigo es débil ante un solo Item (Dodongo, Ghoma, "Gannon" XD.) pero otros son debiles ante casi todo tu arsenal. Otra vez vamos con OoT, en el cual hay de ambos tipos, Queen Ghoma puedes derrotarla con el tirachinas o las deku nuts, King Dodongo con Bombas o las Flores bombas. Si en Zelda U puedes pasarte templos en desorden podrias obtener objetos en desorden, unos menos y otros más efectivos (Las deku nuts solo paralizan a Queen Ghoma cuando esta en el suelo, con el ojo rojo y te intenta atacar con sus guadañas, además que paralizan a Queen Ghoma por menos tiempo que el tirachinas.) y hacer la experiencia más personal. Inclusive que el objeto más efectivo que ni este en la mazmorra.

    No tienes ni idea de cómo me gustaría que Nintendo hiciera algo bastante misterioso para de nuevo sacar nuestros instintos de investigar las cosas a fondo y sacar especulaciones, algo que podrían hacer en un nuevo video del Zelda U.


    Pero si en 10 segundos de video nos dejaron más misterios que cualquier otro juego de la saga? Una espada enorme, cuando se habia visto una pequeña, libro con simbolo Sheikav, distintos diseños del mismo traje, etc. El chiste es que no se han sabido aprovechar estos misterios por la comunidad y solo están a la espera de cosas rimbombantes y no de los detallitos.

    La frase solo hace referencia a los juegos esos (TPHD y HWL), dudo que tenga que ver algo con Zelda U.


    Ambas imagenes se parecen, la de TP y OoT al menos en el estilo. E igual dudo que tengan que ver con Zelda U. Simplemente estan rediseñando viejos artworks y adaptandolos a los estilos graficos de los juegos actuales (SS y SSB para Wii U) para atraer al público (Nostalgialalala). Tanto el Artwork de TP como el de OoT viejos ya ni se parecen al actual Link.

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